MARSite on-line | Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
  -[ MARSite on-line ]-  

[Oficjalna strona gry Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]


 
  Ścieżka dźwiękowa z gry KotOR II: The Sith Lords
 
 

W poprzednim artykule przedstawiłem Wam metodę pozyskania ścieżki dźwiękowej z gry Star Wars Knights of the Old Republic. Teraz chciałbym to samo zrobić z drugą częścią tej gry - The Sith Lords. Będziemy tutaj działać w analogiczny sposób, ale opiszę go od nowa dla tych, co wolą ścieżkę dźwiękową z tej części gry, przez co nie czytali tamtego poradnika.
W ramach wstępu przypomnę, że tym razem za ścieżkę dźwiękową odpowiedzialny był Mark Griskey. Jemu, tak samo jak i Jeremy’emu Soule’owi, który skomponował muzykę do KotORa, udało się utrzymać wspaniały, epicki klimat muzyczny w tonie Johna Williamsa, kompozytora muzyki do filmów Gwiezdne Wojny. Tak samo jak i w pierwszej części, tak i tu potrzebne było stworzenie odpowiedniego klimatu. Do tego jednak ponownie niezbędne było stworzenie nowych, unikalnych dla tej gry tematów. Tyle wstępem, przejdźmy do tworzenia soundracka...



   Krok I – niezbędne narzędzia

Do pozyskania muzyki z gry, oprócz oryginalnej gry Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, przydadzą nam się te same narzędzia, co w przypadku KotORa:


Zanim jednak zaczniemy pracę nad soundtrackiem, zalecałbym pobrać uaktualnienia, jakie wydała firma Obsidian. Mowa w sumie o dwóch łatach, poprawiających na prośbę fanów jakość muzyki i filmów w grze (pisałem o tym w październiku 2005).
Uaktualnienie do muzyki z gry znajdziecie tutaj (148MB)

Z uwagi na to, że będziemy pozyskiwać ścieżki audio z niektórych filmików, zalecam też pobranie uaktualnienia do nich. Niestety trochę one zajmują, przez co zostały podzielone na kilka części: część I (195 MB), część II (195 MB), część III (195 MB), część IV (195 MB), część V (195 MB), część VI (185 MB).

Po skompletowaniu tych narzędzi, należy je, jak i uaktualnienia do muzyki i filmów (sposób ich instalacji opisałem tutaj) oraz grę zainstalować na dysku. Mając to zrobione, możemy przejść i wykonać...



   Krok II – pliki wyjściowe z gry

Przygotujmy sobie na dysku katalog roboczy na pliki źródłowe z muzyką, kodowanych technologią Miles (np. : C:\KotOR2_muzyka\oryginaly). Następnie wchodzimy do głównego katalogu gdzie zainstalowaliśmy grę i szukamy podkatalogu StreamMusic (domyślna ścieżka gry: C:\Program Files\LucasArts\ SWKotOR2). Pozostało nam jeszcze przegranie niektórych plików do naszego katalogu roboczego (67 plików; 97.88 MB), których listę zamieszczam poniżej:

mus_atris.wav
mus_a_001.wav
mus_a_003.wav
mus_a_100.wav
mus_a_100dark.wav
mus_a_200.wav
mus_a_200droid.wav
mus_a_231.wav
mus_a_232.wav
mus_a_261polar.wav
mus_a_262.wav
mus_a_300.wav
mus_a_303.wav
mus_a_351.wav
mus_a_400.wav
mus_a_403.wav
mus_a_411.wav
mus_a_500.wav
mus_a_500war.wav
mus_a_503.wav
mus_a_506.wav
mus_a_600.wav
mus_a_610.wav
mus_a_650.wav
mus_a_701.wav
mus_bat_final.wav
mus_kreia.wav
mus_kreiadark.wav
mus_main.wav
mus_nihilus.wav
mus_a_262sith.wav
mus_a_702.wav
mus_a_711.wav
mus_a_900.wav
mus_bat_000.wav
mus_bat_100.wav
mus_bat_200.wav
mus_bat_230.wav
mus_bat_260.wav
mus_bat_300.wav
mus_bat_351.wav
mus_bat_400.wav
mus_bat_500.wav
mus_bat_700.wav
mus_bat_900.wav
mus_sbat_000.wav
mus_sbat_200.wav
mus_sbat_260.wav
mus_sbat_300.wav
mus_sbat_400.wav
mus_sbat_500.wav
mus_sbat_600.wav
mus_sbat_800.wav
mus_sbat_900.wav
mus_sion.wav
mus_sith.wav
mus_s_darkshort.wav
mus_s_darkside.wav
mus_s_lightshort.wav
mus_s_lightside.wav
mus_s_misc.wav
mus_s_negative.wav
mus_s_positive.wav
mus_s_revel.wav
mus_s_romance.wav
mus_s_telepathy.wav
mus_traya.wav



   Krok III – przerabianie plików

W tym kroku przerobimy pliki skompresowane kodekiem firmy Miles, użytym przez twórców gry, na nie skompresowane WAVy.

Aby to zrobić, uruchamiamy program Miles Sound Studio (link domyślnie powinien być w menu start, w grupie: Miles Sound Tools). Następnie szukamy naszego katalogu roboczego z oryginalnymi plikami z gry i wybieramy pierwszy plik z listy, klikamy na Decompress (dekompresja). Po chwili możemy zapisać nasz nowy, nieskompresowany plik. Domyślnie program przed nazwą dodaje przedrostek New_. Proponuję go pozostawić (co zaoszczędzi nam trochę czasu) i zapisać plik w tym samym katalogu. Można też dla porządku od razu zapisać go w innym katalogu (np.: C:\KotOR2_muzyka\wav), ale to trochę przedłuży zabawę. Niestety tą samą czynność należy powtórzyć dla każdego pliku z katalogu (w sumie 67 plików), gdyż program nie ma opcji dekompresji dla wszystkich plików na raz.
W przypadku tego kroku niezbędne jest przygotowanie pod nieskompresowane pliki około 578.31 MB.

Kiedy już przerobimy wszystkie utwory, pliki wyjściowe możemy już skasować (pozostawiamy te z przedrostkiem New_). Jeśli ktoś zapisywał zdekompresowane pliki w katalogu wav, może skasować cały katalog oryginaly.



   Krok IV – nadajemy plikom tytuły utworów

Kolejnym żmudnym zadaniem będzie nadanie naszym zdekompresowanym plikom numery porządkowe oraz właściwe tytuły utworów (pamiętaj o zachowaniu rozszerzenia pliku .wav). Poniżej podaję nazwy plików wyjściowych oraz nowe nazwy jakie należy im nadać:

ZMIEŃ TĄ NAZWĘ... ... NA TĄ
New_mus_main 03 - The Sith Lords
New_mus_a_001 04 - Ebon Hawk Adrift
New_mus_a_003 05 - Aboard the Ebon Hawk
New_mus_a_100 06 - Peragus Mining Facility
New_mus_kreia 07 - Kreia
New_mus_a_100dark 08 - Peragus Fuel Depot
New_mus_bat_100 09 - Through the Tunnels
New_mus_kreiadark 10 - Kreia and the Dark Side
New_mus_bat_000 11 - Battle on the Ebon Hawk
New_mus_a_200 12 - Citadel Station
New_mus_a_200droid 13 - B-4D4
New_mus_bat_200 14 - Confronting Loppak Slusk
New_mus_a_231 15 - Telos Restoration Zone
New_mus_bat_230 16 - Czerka Site
New_mus_a_232 17 - Military Base
New_mus_a_262 18 - Telosian Underground Base
New_mus_bat_260 19 - Stealing the Shuttle
New_mus_a_261polar 20 - Polar Plateau
New_mus_atris 21 - The Secret Academy
New_mus_a_300 22 - Nar Shaddaa
New_mus_bat_300 23 - Red Eclipse
New_mus_a_303 24 - Jek'Jek Tarr
New_mus_a_351 26 - Goto's Yacht
New_mus_bat_351 27 - Battle on the Droid Ship
New_mus_a_400 28 - Dxun Jungle Landing
New_mus_bat_400 29 - Mandalorian Honor
New_mus_a_411 30 - The Temple of Freedon Nadd
New_mus_a_403 31 - Mandalorian Ruins
New_mus_a_500 32 - The City of Iziz
New_mus_bat_500 33 - Onderon Battle
New_mus_a_500war 34 - Civil War
New_mus_a_503 35 - Iziz Cantina
New_mus_a_600 36 - Dantooine
New_mus_a_610 37 - Jedi Enclave Sublevel
New_mus_sith 38 - Korriban
New_mus_a_701 39 - Valley of Dark Lords
New_mus_a_702 40 - The Sith Academy
New_mus_bat_700 41 - Into the Past
New_mus_a_711 42 - The Sith Tomb
New_mus_a_506 43 - The Royal Palace
New_mus_a_650 44 - Rebuilt Jedi Enclave
New_mus_nihilus 45 - Darth Nihilus
New_mus_a_900 46 - Malachor V 
New_mus_bat_900 47 - Trayus Crescent
New_mus_sion 48 - Facing Darth Sion
New_mus_traya 49 - Darth Traya
New_mus_bat_final 50 - The Final Battle
New_mus_s_darkside 52 - Ambience - Dark Side
New_mus_s_darkshort 53 - Ambience - Dark Side (Short)
New_mus_s_lightside 54 - Ambience - Light Side
New_mus_s_lightshort 55 - Ambience - Light Side (Short)
New_mus_a_262sith 56 - Ambience - Sith
New_mus_s_positive 57 - Ambience - Positive
New_mus_s_negative 58 - Ambience - Negative
New_mus_s_revel 59 - Ambience - Revelation
New_mus_s_romance 60 - Ambience - Romance
New_mus_s_telepathy 61 - Ambience - Telepathy
New_mus_s_misc 62 - Ambience - Miscellaneous
New_mus_sbat_000 63 - Battle Suspense 1 
New_mus_sbat_200 64 - Battle Suspense 2 
New_mus_sbat_260 65 - Battle Suspense 3 
New_mus_sbat_300 66 - Battle Suspense 4 
New_mus_sbat_400 67 - Battle Suspense 5 
New_mus_sbat_500 68 - Battle Suspense 6 
New_mus_sbat_600 69 - Battle Suspense 7 
New_mus_sbat_800 70 - Battle Suspense 8 
New_mus_sbat_900 71 - Battle Suspense 9 


Tytuły tych ścieżek częściowo zostały zaczerpnięte z odtwarzacza muzyki w grze, a częściowo wymyślone przez autora tekstu, na bazie którego opracowałem ten poradnik. Większość z nich powinna pasować do konkretnego miejsca i sytuacji w grze, co widać w tytule. Może się też zdarzyć, że niektóre z nich zostały użyte w innych miejscach w grze, przez co niektóre tytuły mogą być błędne. Według autora tekstu, ta lista utworów ma sens i do niej opracował okładkę, którą znajdziecie na końcu artykułu.



   Krok V – brakujący temat: 01 - Startup Screen

Jak zauważyłeś, na liście z poprzedniego kroku wciąż brakuje kilku ścieżek. Ścieżka pierwsza to nić innego jak krótka wstawka, którą słyszymy za każdym razem gdy uruchamia się pod Widowsem menu gry (zanim jeszcze uruchomimy grę). Dla ułatwienia, utwór ten możesz pobrać tutaj (jest to gotowy plik MP3). Możesz też bawić się samemu w dekompresję pliku background.wav (domyślnie znajduje się on w podkatalogu C:\Program Files\LucasArts\SWKotOR2\launcher), postępując zgodnie z instrukcją z "Kroku III". Tytuł tego utworu to: "01 - Startup Screen".



   Krok VI – brakujące tematy: 02 - Main theme, 51 - End Credits

Druga ścieżka to tradycyjnie główny temat z Gwiezdnych Wojen. Oczywiście możesz użyć tutaj swojej ulubionej wersji tego utworu z któregoś z filmów, ale nie zapominajmy, że jest to ścieżka dźwiękowa KotORa II. Dlatego też użyjemy tutaj wersji z filmiku otwierającego grę. W tym celu będziemy musieli wypakować ten utwór z tego filmiku.

Uruchamiamy program RAD Video Tools (jest w menu start, grupa Bink and Smacker) i przechodzimy do podkatalogu z filmami w grze (domyślnie: C:\Program Files\LucasArts\SWKotOR2\Movies ). Następnie wybieramy plik PerMov01.bik i klikamy na przycisk Convert a file. Gdy wyskoczy nam okienko "Treat as sequence", wybieramy "No".
Otworzy nam się okno "Bink Converter", w którym to upewniamy się, czy mam odznaczoną opcję "Convert video", ale za to zaznaczoną opcję "Convert audio". Wszystkie pola numeryczne powinny być puste. Na górze klikamy przycisk "Browse…" (Przejrzyj...) I wybieramy ścieżkę do katalogu z naszym soundtrackiem, nadając jej tytuł: "02 – Main Theme.wav". Klikamy przycisk "Convert" i po kilku sekundach mamy gotowy, nieskompresowany plik WAV. (Jeśli znasz się na edycji plików audio, możesz skrócić ciszę na początku utowru (cisza towarzyszy napisowi "A long time ago...". W tym celu możesz użyć Windowsowski Rejestrator dźwięku, który jest łatwy do użycie – znajdziesz go w menu start, w grupie Akcesoria \ Rozrywka)).

W podobny sposób pozostał Ci do obrobienia jeszcze plik Credits.bik, któremu nadaj tytuł 51 - End Credits.wav



   Krok VII – ostatnia brakująca ścieżka

Nasza ścieżka nie jest jeszcze kompletna. Brakuje w niej jeszcze utworu 25 - Jek'Jek Tarr Tunnels. Aby sobie ułatwić pracę, pobierz gotowy plik, skompresowany kodekiem MP3, ze strony kompozytora, Marka Griskey’a, który znajduje pod tym linkim: Jek Jek Tarr Battle.mp3 lub od nas: tutaj (2.10 MB).



   Krok VIII – wypalanie i drukowanie okładek

I tak skompletowaliśmy pełną ścieżkę dźwiękową gry Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Teraz pozostała nam jedynie kompresja utworów do plików mp3 (np. wspomnianym w Kroku I programem Lame) i/lub wypalenie płyty CD-Audio.

W przypadku płyty Audio przydadzą się Tobie jeszcze okładki, które znajdziesz poniżej (300 dpi, RPG).

[Okładka do płyty Sundtracka gry Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords – przód]
[Okładka do płyty Sundtracka gry Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords– tył]
przód - 1.12 MB tył 1.00 MB



  UWAGA:  

W razie problemów z niektórymi plikami muzycznymi oraz alternatywne rozwiązania dla nich znajdziecie tutaj.


Niniejszy poradnik powstał na bazie tekstu z LucasArtSoundtack.







[Powrót na poprzedni± stronê]  [Powrót na górê strony]


 
[poprzedni screen][nastêpny screen]


Copyright © 2001-2024 MARSite on-line | Cookie i Zasady ochrony prywatności.
Layout made by Kirtan Loor