Po olbrzymim sukcesie, jakim była pierwsza część Małpiej Wyspy, jej sequel był tylko kwestią czasu. Już następnego roku się pojawiła gra "Małpia Wyspa 2: Zemsta Lechicka". Skład twórców pozostał ten sam z Ronem Gilbertem na czele. Interfejs uległ lekkim modyfikacjom względem pierwszej części, ale najbardziej rozbudowana została grafika, w pełni już wykorzystująca możliwości karty VGA.
Przygoda także jest dłuższa, ale czy bardziej dopracowana? Cóż, najwięcej to chyba namieszała końcówka.
Zresztą gra jest opowiadana w sposób nieliniowy. We wprowadzeniu widzimy Guybrusha wiszącego na
jakiejś linie. Chwilę potem na linie obok pojawia się Elaine Marley i pyta "Guybrush, cóż robisz w tak nietypowym miejscu?", "To długa historia..." - odpowiada, a na to ona "Spokojnie, mam czas". I wszystko przenosi się na pewną wyspę, gdzie Guybrush, który zapuścił (lub zapuszcza) wąsy i brodę zamierza wyruszyć na poszukiwania legendarnego skarbu zwanego "Big Whoop". By tego dokonać, musi odnaleźć mapę rozdzieloną na kawałki i poukrywaną na wyspach. W podróżach, poza ukochanż Elaine, z którą Guybrush się rozstał, spotyka starych znajomych, w tym wiedźmę Voodoo,
albo sprzedawcę Stana - który tym razem oferuje trumny (z nim jest związany jeden z najśmieszniejszych motywów w grze). Oczywiście pojawia się też i LeChuck...
który pragnąc się zemścić na Guybrushu zastawił pułapkę.
Końcówka jest już tak dziwna, że chyba autorzy trochę przesadzili. Dochodzi do pojedynku Guybrusha i LeChucka na laleczki Voodoo. W pewnym momencie Guybrush dowiaduje się, że Pirat Zombie jest jego bratem... a wkrótce potem rodzice zabierają obu chłopców do domu, z wesołego miasteczka.
Końcówka na pewno pozostawia pewien niedosyt i jest rozczarowująca, więc
warto znać ją wcześniej. Niemniej jednak cały klimat gry i jej wykonanie dobitnie pokazuje szybkość rozwoju informatyki w tamtych czasach. Dzięki nowym rozwiązaniom technicznym, gra bardzo rozwinęła się od czasu jedynki. Ale i więcej pracy dołożono w szczegóły czy scenariusz. Gagów jest całe mnóstwo, wielu nawet można nie zauważyć, jak np. książki w bibliotece pt. "Elvis
żyje - przepowiednie Nostradamusa".
Choć Michael Z. Land w wielu momentach się powtarza, muzyka w drugiej części sprawia wrażenie
pełniejszej, ciekawszej, i lepiej dopracowanej. Po części także ze względu na sprzęt.
Obok jedynki, jest to jedna z najlepszych gier przygodowych jakie stworzono. I jest to chyba jedyna marka LucasArts, której nie wymyślił George Lucas, a która na stałe się przyjęła, daleko bijąc choćby popularność
Sam
& Maxa czy innych gier.