MARSite on-line | Star Wars Knights of the Old Republic
  -[ MARSite on-line ]-  

[Oficjalna strona gry Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]



 
  Ścieżka dźwiękowa z gry Knights of the Old Republic
 
 

W Internecie znalazłem ciekawy artykuł, jak posiadając grę Star Wars Knights of the Old Republic (do gry KotOR II: The Sith Lords podobny poradnik znajdziecie tutaj) pozyskać z jej zasobów kompletną ścieżkę dźwiękową, którą można wypalić na płycie CD. Postanowiłem opracować na jego bazie podobny tekst. Zanim jednak przejdę do poradnika, krótki wstęp na temat muzyki.
Autorem znakomitej ścieżki dźwiękowej z tej gry jest Jeremy Soule, znany i ceniony kompozytor. Na swoim kocie ma takie tytuły jak: "Icewind Dale", "Dungeon Siege", czy "Morrowind". Miał on przed sobą niełatwe zadanie skomponowania ścieżki do tytułu spod loga Star Wars, które kojarzy nam się z Johnem Williamsem. Na szczęście, słuchając muzyki z KotORa wiem, że LucasArtsBioWare słusznie postąpiło zlecając jemu skomponowanie nowej, klimatycznej muzyki, zamiast ponownej edycji istniejących, a zarazem nie raz już wykorzystywanych w grach utworów Williamsa. Soule’owi udało się utrzymać klimat wnosząc przy tym nowe tematy do świata "Gwiezdnych Wojen". Zainteresowanych tym tematem odsyłam na stronę poświęconą muzyce z KotORa, a tym czasem przejdę do meritum niniejszego artykułu.



   Krok I – niezbędne narzędzia

Do pozyskania muzyki z gry, oprócz oryginalnej gry Star Wars Knights of the Old Republic, przydadzą nam się odpowiednie narzędzia:


Po skompletowaniu tych narzędzi, należy je, jak i samą grę zainstalować na dysku. Mając to zrobione, możemy przejść i wykonać...



   Krok II – pliki wyjściowe z gry

Przygotujmy sobie na dysku twardym katalog roboczy na pliki źródłowe z muzyką (np. : C:\KotOR_muzyka\oryginaly). Następnie wchodzimy do głównego katalogu gdzie zainstalowaliśmy grę i szukamy podkatalogu StreamMusic (domyślna ścieżka gry: C:\Program Files\LucasArts\SWKotOR). Pozostało nam jedynie przegranie niektórych plików do naszego katalogu roboczego (47 plików; 74.82 MB), których listę zamieszczam poniżej:

56a.wav
57.wav
evil_ending.wav
mus_area_acad.wav
mus_area_ahto.wav
mus_area_cant1.wav
mus_area_cant2.wav
mus_area_desert.wav
mus_area_enclave.wav
mus_area_gang.wav
mus_area_hrakert.wav
mus_area_kash.wav
mus_area_out.wav
mus_area_ruins.wav
mus_area_sewers.wav
mus_area_sforge.wav
mus_area_shadow.wav
mus_area_slehey.wav
mus_area_tarisup.wav
mus_area_townint.wav
mus_area_townsus.wav
mus_area_valsith.wav
mus_bat_acad.wav
mus_bat_ahto.wav
mus_bat_desert.wav
mus_bat_enclave.wav
mus_bat_gang.wav
mus_bat_hrakert.wav
mus_bat_kash.wav
mus_bat_malak.wav
mus_bat_out.wav

mus_bat_ruins.wav
mus_bat_sewers.wav
mus_bat_shadow.wav
mus_bat_sithbs.wav
mus_bat_slehey.wav
mus_bat_tarisup.wav
mus_bat_townint.wav
mus_bat_valsith.wav
mus_loadscreen.wav
mus_theme_bast.wav
mus_theme_carth.wav
mus_theme_cult.wav
mus_theme_czerka.wav
mus_theme_malak.wav
mus_theme_rep.wav
mus_theme_sith.wav



   Krok III – przerabianie plików

W tym kroku przerobimy pliki skompresowane kodekiem firmy Miles, użytym przez twórców gry, na nieskompresowane WAVy.

Aby to zrobić, uruchamiamy program Miles Sound Studio (link domyślnie powinien być w menu start, w grupie: Miles Sound Tools). Następnie szukamy naszego katalogu roboczego z oryginalnymi plikami z gry i wybieramy pierwszy plik z listy. Klikamy na Decompress (dekompresja). Po chwili możemy zapisać nasz nowy, nieskompresowany plik (domyślnie program przed nazwą dodaje przedrostek New_). Proponuję pozostawić ten przedrostek i zapisać pliki w tym samym katalogu. Można też dla porządku od razu zapisać w innym katalogu (np.: C:\KotOR_muzyka\wav), ale to trochę przedłuży zabawę przy ich obróbce. Niestety tą samą czynność należy powtórzyć dla każdego pliku z katalogu (w sumie 47 plików), gdyż program nie ma opcji dekompresji dla wszystkich plików na raz.
W przypadku tego kroku niezbędne jest przygotowanie pod nieskompresowane pliki około 779.12 MB.

Kiedy już przerobimy wszystkie utwory, pliki wyjściowe możemy już skasować (pozostawiamy te z przedrostkiem New_). Jeśli ktoś zapisywał nowe pliki w katalogu wav, może skasować cały katalog oryginaly.



   Krok IV – nadajemy plikom tytuły utworów

Kolejnym żmudnym zadaniem będzie nadanie naszym zdekompresowanym plikom numery porządkowe oraz właściwe tytuły utworów (pamiętaj o zachowaniu rozszerzenia pliku .wav). Poniżej podaję nazwy plików wyjściowych oraz nowe nazwy jakie należy im nadać:

ZMIEŃ TĄ NAZWĘ... ... NA TĄ
New_mus_theme_rep 03 - The Old Republic
New_mus_area_tarisup 04 - Taris Upper City
New_mus_area_townsus 05 - Apartments
New_mus_bat_sithbs 06 - Sith Guard Encounter
New_mus_area_gang 07 - Taris Lower City
New_mus_area_cant2 08 - Javyar's Cantina
New_mus_area_sewers 09 - Taris Sewers
New_mus_bat_sewers 10 - Rakghoul Attack
New_mus_bat_gang 11 - The Black Vulkars
New_mus_theme_bast 12 - Bastila Shan
New_mus_area_cant1 14 - Pazaak
New_mus_theme_cult 15 - Inside the Sith Base
New_mus_bat_tarisup 16 - Battle at Davik's Estate
New_mus_area_acad 18 - The Jedi Academy
New_mus_area_out 19 - Dantooine Outback
New_mus_bat_acad 20 - Mandalorian Battle
New_mus_bat_shadow 21 - Kinrath Cave
New_mus_area_ruins 22 - Ancient Ruins
New_mus_bat_ruins 23 - Guard Droids
New_mus_area_townint 24 - Tatooine
New_mus_bat_townint 25 - Anchorhead Street Fight
New_mus_area_desert 26 - Tatooine Dune Sea
New_mus_bat_desert 27 - Desert Wraid Attack
New_mus_area_enclave 28 - Tusken Enclave
New_mus_bat_enclave 29 - Sand People Ambush
New_mus_theme_czerka 30 - Czerka Corporation
New_mus_area_ahto 31 - Ahto City
New_mus_bat_ahto 32 - Ahto Sith Battle
New_mus_area_hrakert 33 - Hrakert Station
New_mus_bat_hrakert 34 - Selkath Fight
New_mus_area_kash 35 - Kashyyyk
New_mus_area_shadow 36 - The Shadowlands
New_mus_bat_kash 37 - Confronting Darth Bandon
New_mus_area_valsith 38 - Korriban Sith Academy
New_mus_bat_valsith 39 - Uthar Wynn's Trials
New_mus_theme_carth 40 - Captured by the Leviathan
New_mus_theme_malak 41 - Darth Malak
New_mus_area_slehey 42 - The Unknown World
New_mus_bat_slehey 43 - Rancor Battle
New_mus_bat_out 44 - The Temple
New_56a 45 - Last Chance
New_mus_area_sforge 46 - Aboard the Starforge
New_mus_theme_sith 47 - The Sith
New_mus_bat_malak 48 - The Last Confrontation
New_57 49 - Finale & End Credits


Jak można zauważyć, plik New_evil_ending.wav nie został użyty, ponieważ do ścieżki końcowej "end credits" został użyty temat "jasnej strony" (light side). Jeśli znasz się na edycji plików dźwiękowych, możesz wyciąć pierwsze 40 sekund z tego pliku (części po której nastąpi temat końcowy "Gwiezdnych wojen" (Star Wars end theme)) i zmontować go na początku pliku New_mus_theme_sith.wav. W ten sposób otrzymasz jako ścieżkę końcową temat muzyczny Sithów. (W tym celu możesz użyć Windowsowski Rejestrator dźwięku, który jest łatwy do użycie – znajdziesz go w menu start, w grupie Akcesoria \ Rozrywka). Jeśli jednak się nie znasz na edycji, zapomnij o tym.



   Krok V – brakujący temat: 01 - Startup Screen

Jak zauważyłeś, na liście z poprzedniego kroku wciąż brakuje kilku ścieżek. Ścieżka pierwsza to nic innego jak krótka wstawka, którą słyszymy za każdym razem gdy uruchamia się pod Widowsem menu gry (zanim jeszcze uruchomimy grę). Dla ułatwienia, utwór ten możesz pobrać tutaj (jest to gotowy plik MP3). Możesz też bawić się samemu w dekompresję pliku background.wav (domyślnie znajduje się on w podkatalogu C:\Program Files\LucasArts\SWKotOR\launcher), postępując zgodnie z instrukcją z "Kroku III". Utworowi nadaj tytuł: "01 - Startup Screen.".



   Krok VI – brakujące tematy: 02 - Main theme, 13 - The Leviathan i 17 - Arrival at Dantooine

Druga ścieżka to tradycyjnie główny temat z Gwiezdnych Wojen. Oczywiście możesz użyć tutaj swojej ulubionej wersji z któregoś z filmów. Nie zapominajmy jednak, że jest to ścieżka dźwiękowa KotORa. Dlatego też użyjemy tutaj wersji z filmiku otwierającego grę. W tym celu będziemy musieli wypakować ten utwór z tego filmiku.

Uruchamiamy program RAD Video Tools (jest w menu start, grupa Bink and Smacker) i przechodzimy do podkatalogu z filmami w grze (domyślnie: C:\Program Files\LucasArts\SWKotOR\Movies ). Następnie wybieramy plik 01a.bok i klikamy na przycisk Convert a file. Gdy wyskoczy nam okienko "Treat as sequence", wybieramy "No".
Otworzy nam się okno "Bink Converter", w którym to upewniamy się, czy mamy odznaczoną opcję "Convert video", ale za to zaznaczoną opcję "Convert audio". Wszystkie numeryczne pola powinny być puste. Na górze klikamy przycisk "Browse…" (Przejrzyj...) I zapisujemy nasz plik w katalogu z innymi utworami, nadając mu tytuł: "02 – Main Theme.wav". Klikamy przycisk "Convert" i po kilku sekundach mamy gotowy, nieskompresowany plik WAV. (I znowu jeśli znasz się na edycji plików audio możesz po pierwsze skrócić ciszę na początku pliku (cisza towarzyszy napisowi "A long time ago...") – około 8 sekund. Po drugie, powinieneś wyciąć z końca utworu odgłosy walki w kosmosie. (W obu przypadkach możesz użyć wspomnianego wcześniej Rejestratora dźwięku).

W podobny sposób obrabiasz pliki:
  • 03.bik – tytuł ścieżki: "13 - The Leviathan.wav",
  • 05-2a.bik – tytuł ścieżki: "17 - Arrival at Dantooine.wav",



   Krok VII – wypalanie i drukowanie okładek

W taki oto sposób mamy kompletną ścieżkę dźwiękową gry Star Wars Knights of the Old Republic. Teraz pozostała nam jedynie kompresja utworów do plików mp3 (np. wspomnianym w Kroku I programem Lame) i/lub wypalenie płyty CD-Audio.

W przypadku płyty Audio przydadzą się Tobie jeszcze okładki, które znajdziesz poniżej (300 dpi, RPG).

[Okładka do płyty Sundtracka gry Star Wars Knights of the Old Republic – przód]
[Okładka do płyty Sundtracka gry Star Wars Knights of the Old Republic – tył]
przód 0.52 MB tył 0.39 MB



  UWAGA:  

W razie problemów z niektórymi plikami muzycznymi oraz alternatywne rozwiązania dla nich znajdziecie tutaj.


Niniejszy poradnik powstał na bazie tekstu z LucasArtSoundtack.







[Powrót na poprzedni± stronê]  [Powrót na górê strony]


 
[poprzedni screen][nastêpny screen]


Copyright © 2001-2024 MARSite on-line | Cookie i Zasady ochrony prywatności.
Layout made by Kirtan Loor