MARSite on-line | Star Wars Knights of the Old Republic
  -[ MARSite on-line ]-  

[Oficjalna strona gry Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]



 
  ?cie?ka d?wi?kowa z gry Knights of the Old Republic
 
 

W Internecie znalaz?em ciekawy artyku?, jak posiadaj?c gr? Star Wars Knights of the Old Republic (do gry KotOR II: The Sith Lords podobny poradnik znajdziecie tutaj) pozyska? z jej zasobów kompletn? ?cie?k? d?wi?kow?, któr? mo?na wypali? na p?ycie CD. Postanowi?em opracowa? na jego bazie podobny tekst. Zanim jednak przejd? do poradnika, krótki wst?p na temat muzyki.
Autorem znakomitej ?cie?ki d?wi?kowej z tej gry jest Jeremy Soule, znany i ceniony kompozytor. Na swoim kocie ma takie tytu?y jak: "Icewind Dale", "Dungeon Siege", czy "Morrowind". Mia? on przed sob? nie?atwe zadanie skomponowania ?cie?ki do tytu?u spod loga Star Wars, które kojarzy nam si? z Johnem Williamsem. Na szcz??cie, s?uchaj?c muzyki z KotORa wiem, ?e LucasArtsBioWare s?usznie post?pi?o zlecaj?c jemu skomponowanie nowej, klimatycznej muzyki, zamiast ponownej edycji istniej?cych, a zarazem nie raz ju? wykorzystywanych w grach utworów Williamsa. Soule’owi uda?o si? utrzyma? klimat wnosz?c przy tym nowe tematy do ?wiata "Gwiezdnych Wojen". Zainteresowanych tym tematem odsy?am na stron? po?wi?con? muzyce z KotORa, a tym czasem przejd? do meritum niniejszego artyku?u.



   Krok I – niezb?dne narz?dzia

Do pozyskania muzyki z gry, oprócz oryginalnej gry Star Wars Knights of the Old Republic, przydadz? nam si? odpowiednie narz?dzia:


Po skompletowaniu tych narz?dzi, nale?y je, jak i sam? gr? zainstalowa? na dysku. Maj?c to zrobione, mo?emy przej?? i wykona?...



   Krok II – pliki wyj?ciowe z gry

Przygotujmy sobie na dysku twardym katalog roboczy na pliki ?ród?owe z muzyk? (np. : C:\KotOR_muzyka\oryginaly). Nast?pnie wchodzimy do g?ównego katalogu gdzie zainstalowali?my gr? i szukamy podkatalogu StreamMusic (domy?lna ?cie?ka gry: C:\Program Files\LucasArts\SWKotOR). Pozosta?o nam jedynie przegranie niektórych plików do naszego katalogu roboczego (47 plików; 74.82 MB), których list? zamieszczam poni?ej:

56a.wav
57.wav
evil_ending.wav
mus_area_acad.wav
mus_area_ahto.wav
mus_area_cant1.wav
mus_area_cant2.wav
mus_area_desert.wav
mus_area_enclave.wav
mus_area_gang.wav
mus_area_hrakert.wav
mus_area_kash.wav
mus_area_out.wav
mus_area_ruins.wav
mus_area_sewers.wav
mus_area_sforge.wav
mus_area_shadow.wav
mus_area_slehey.wav
mus_area_tarisup.wav
mus_area_townint.wav
mus_area_townsus.wav
mus_area_valsith.wav
mus_bat_acad.wav
mus_bat_ahto.wav
mus_bat_desert.wav
mus_bat_enclave.wav
mus_bat_gang.wav
mus_bat_hrakert.wav
mus_bat_kash.wav
mus_bat_malak.wav
mus_bat_out.wav

mus_bat_ruins.wav
mus_bat_sewers.wav
mus_bat_shadow.wav
mus_bat_sithbs.wav
mus_bat_slehey.wav
mus_bat_tarisup.wav
mus_bat_townint.wav
mus_bat_valsith.wav
mus_loadscreen.wav
mus_theme_bast.wav
mus_theme_carth.wav
mus_theme_cult.wav
mus_theme_czerka.wav
mus_theme_malak.wav
mus_theme_rep.wav
mus_theme_sith.wav



   Krok III – przerabianie plików

W tym kroku przerobimy pliki skompresowane kodekiem firmy Miles, u?ytym przez twórców gry, na nieskompresowane WAVy.

Aby to zrobi?, uruchamiamy program Miles Sound Studio (link domy?lnie powinien by? w menu start, w grupie: Miles Sound Tools). Nast?pnie szukamy naszego katalogu roboczego z oryginalnymi plikami z gry i wybieramy pierwszy plik z listy. Klikamy na Decompress (dekompresja). Po chwili mo?emy zapisa? nasz nowy, nieskompresowany plik (domy?lnie program przed nazw? dodaje przedrostek New_). Proponuj? pozostawi? ten przedrostek i zapisa? pliki w tym samym katalogu. Mo?na te? dla porz?dku od razu zapisa? w innym katalogu (np.: C:\KotOR_muzyka\wav), ale to troch? przed?u?y zabaw? przy ich obróbce. Niestety t? sam? czynno?? nale?y powtórzy? dla ka?dego pliku z katalogu (w sumie 47 plików), gdy? program nie ma opcji dekompresji dla wszystkich plików na raz.
W przypadku tego kroku niezb?dne jest przygotowanie pod nieskompresowane pliki oko?o 779.12 MB.

Kiedy ju? przerobimy wszystkie utwory, pliki wyj?ciowe mo?emy ju? skasowa? (pozostawiamy te z przedrostkiem New_). Je?li kto? zapisywa? nowe pliki w katalogu wav, mo?e skasowa? ca?y katalog oryginaly.



   Krok IV – nadajemy plikom tytu?y utworów

Kolejnym ?mudnym zadaniem b?dzie nadanie naszym zdekompresowanym plikom numery porz?dkowe oraz w?a?ciwe tytu?y utworów (pami?taj o zachowaniu rozszerzenia pliku .wav). Poni?ej podaj? nazwy plików wyj?ciowych oraz nowe nazwy jakie nale?y im nada?:

ZMIE? T? NAZW?... ... NA T?
New_mus_theme_rep 03 - The Old Republic
New_mus_area_tarisup 04 - Taris Upper City
New_mus_area_townsus 05 - Apartments
New_mus_bat_sithbs 06 - Sith Guard Encounter
New_mus_area_gang 07 - Taris Lower City
New_mus_area_cant2 08 - Javyar's Cantina
New_mus_area_sewers 09 - Taris Sewers
New_mus_bat_sewers 10 - Rakghoul Attack
New_mus_bat_gang 11 - The Black Vulkars
New_mus_theme_bast 12 - Bastila Shan
New_mus_area_cant1 14 - Pazaak
New_mus_theme_cult 15 - Inside the Sith Base
New_mus_bat_tarisup 16 - Battle at Davik's Estate
New_mus_area_acad 18 - The Jedi Academy
New_mus_area_out 19 - Dantooine Outback
New_mus_bat_acad 20 - Mandalorian Battle
New_mus_bat_shadow 21 - Kinrath Cave
New_mus_area_ruins 22 - Ancient Ruins
New_mus_bat_ruins 23 - Guard Droids
New_mus_area_townint 24 - Tatooine
New_mus_bat_townint 25 - Anchorhead Street Fight
New_mus_area_desert 26 - Tatooine Dune Sea
New_mus_bat_desert 27 - Desert Wraid Attack
New_mus_area_enclave 28 - Tusken Enclave
New_mus_bat_enclave 29 - Sand People Ambush
New_mus_theme_czerka 30 - Czerka Corporation
New_mus_area_ahto 31 - Ahto City
New_mus_bat_ahto 32 - Ahto Sith Battle
New_mus_area_hrakert 33 - Hrakert Station
New_mus_bat_hrakert 34 - Selkath Fight
New_mus_area_kash 35 - Kashyyyk
New_mus_area_shadow 36 - The Shadowlands
New_mus_bat_kash 37 - Confronting Darth Bandon
New_mus_area_valsith 38 - Korriban Sith Academy
New_mus_bat_valsith 39 - Uthar Wynn's Trials
New_mus_theme_carth 40 - Captured by the Leviathan
New_mus_theme_malak 41 - Darth Malak
New_mus_area_slehey 42 - The Unknown World
New_mus_bat_slehey 43 - Rancor Battle
New_mus_bat_out 44 - The Temple
New_56a 45 - Last Chance
New_mus_area_sforge 46 - Aboard the Starforge
New_mus_theme_sith 47 - The Sith
New_mus_bat_malak 48 - The Last Confrontation
New_57 49 - Finale & End Credits


Jak mo?na zauwa?y?, plik New_evil_ending.wav nie zosta? u?yty, poniewa? do ?cie?ki ko?cowej "end credits" zosta? u?yty temat "jasnej strony" (light side). Je?li znasz si? na edycji plików d?wi?kowych, mo?esz wyci?? pierwsze 40 sekund z tego pliku (cz??ci po której nast?pi temat ko?cowy "Gwiezdnych wojen" (Star Wars end theme)) i zmontowa? go na pocz?tku pliku New_mus_theme_sith.wav. W ten sposób otrzymasz jako ?cie?k? ko?cow? temat muzyczny Sithów. (W tym celu mo?esz u?y? Windowsowski Rejestrator d?wi?ku, który jest ?atwy do u?ycie – znajdziesz go w menu start, w grupie Akcesoria \ Rozrywka). Je?li jednak si? nie znasz na edycji, zapomnij o tym.



   Krok V – brakuj?cy temat: 01 - Startup Screen

Jak zauwa?y?e?, na li?cie z poprzedniego kroku wci?? brakuje kilku ?cie?ek. ?cie?ka pierwsza to nic innego jak krótka wstawka, któr? s?yszymy za ka?dym razem gdy uruchamia si? pod Widowsem menu gry (zanim jeszcze uruchomimy gr?). Dla u?atwienia, utwór ten mo?esz pobra? tutaj (jest to gotowy plik MP3). Mo?esz te? bawi? si? samemu w dekompresj? pliku background.wav (domy?lnie znajduje si? on w podkatalogu C:\Program Files\LucasArts\SWKotOR\launcher), post?puj?c zgodnie z instrukcj? z "Kroku III". Utworowi nadaj tytu?: "01 - Startup Screen.".



   Krok VI – brakuj?ce tematy: 02 - Main theme, 13 - The Leviathan i 17 - Arrival at Dantooine

Druga ?cie?ka to tradycyjnie g?ówny temat z Gwiezdnych Wojen. Oczywi?cie mo?esz u?y? tutaj swojej ulubionej wersji z którego? z filmów. Nie zapominajmy jednak, ?e jest to ?cie?ka d?wi?kowa KotORa. Dlatego te? u?yjemy tutaj wersji z filmiku otwieraj?cego gr?. W tym celu b?dziemy musieli wypakowa? ten utwór z tego filmiku.

Uruchamiamy program RAD Video Tools (jest w menu start, grupa Bink and Smacker) i przechodzimy do podkatalogu z filmami w grze (domy?lnie: C:\Program Files\LucasArts\SWKotOR\Movies ). Nast?pnie wybieramy plik 01a.bok i klikamy na przycisk Convert a file. Gdy wyskoczy nam okienko "Treat as sequence", wybieramy "No".
Otworzy nam si? okno "Bink Converter", w którym to upewniamy si?, czy mamy odznaczon? opcj? "Convert video", ale za to zaznaczon? opcj? "Convert audio". Wszystkie numeryczne pola powinny by? puste. Na górze klikamy przycisk "Browse…" (Przejrzyj...) I zapisujemy nasz plik w katalogu z innymi utworami, nadaj?c mu tytu?: "02 – Main Theme.wav". Klikamy przycisk "Convert" i po kilku sekundach mamy gotowy, nieskompresowany plik WAV. (I znowu je?li znasz si? na edycji plików audio mo?esz po pierwsze skróci? cisz? na pocz?tku pliku (cisza towarzyszy napisowi "A long time ago...") – oko?o 8 sekund. Po drugie, powiniene? wyci?? z ko?ca utworu odg?osy walki w kosmosie. (W obu przypadkach mo?esz u?y? wspomnianego wcze?niej Rejestratora d?wi?ku).

W podobny sposób obrabiasz pliki:
  • 03.bik – tytu? ?cie?ki: "13 - The Leviathan.wav",
  • 05-2a.bik – tytu? ?cie?ki: "17 - Arrival at Dantooine.wav",



   Krok VII – wypalanie i drukowanie ok?adek

W taki oto sposób mamy kompletn? ?cie?k? d?wi?kow? gry Star Wars Knights of the Old Republic. Teraz pozosta?a nam jedynie kompresja utworów do plików mp3 (np. wspomnianym w Kroku I programem Lame) i/lub wypalenie p?yty CD-Audio.

W przypadku p?yty Audio przydadz? si? Tobie jeszcze ok?adki, które znajdziesz poni?ej (300 dpi, RPG).

[Ok?adka do p?yty Sundtracka gry Star Wars Knights of the Old Republic – przód]
[Ok?adka do p?yty Sundtracka gry Star Wars Knights of the Old Republic – ty?]
przód 0.52 MB ty? 0.39 MB



  UWAGA:  

W razie problemów z niektórymi plikami muzycznymi oraz alternatywne rozwi?zania dla nich znajdziecie tutaj.


Niniejszy poradnik powsta? na bazie tekstu z LucasArtSoundtack.







[Powrót na poprzedni± stronę]  [Powrót na górę strony]


 
[poprzedni screen][następny screen]


Copyright © 2001-2021 MARSite on-line | Cookie i Zasady ochrony prywatno¶ci.
Layout made by Kirtan Loor