W Internecie znalazłem ciekawy artykuł, jak posiadając grę
Star Wars Knights of the Old Republic (do gry KotOR II: The Sith Lords podobny poradnik znajdziecie
tutaj) pozyskać z jej zasobów kompletną ścieżkę dźwiękową, którą można wypalić na płycie CD. Postanowiłem opracować na jego bazie podobny tekst. Zanim jednak przejdę do poradnika, krótki wstęp na temat muzyki.
Autorem znakomitej ścieżki dźwiękowej z tej gry jest
Jeremy Soule, znany i ceniony kompozytor. Na swoim kocie ma takie tytuły jak: "
Icewind Dale", "
Dungeon Siege", czy "
Morrowind". Miał on przed sobą niełatwe zadanie skomponowania ścieżki do tytułu spod loga
Star Wars, które kojarzy nam się z
Johnem Williamsem. Na szczęście, słuchając muzyki z KotORa wiem, że
LucasArts i
BioWare słusznie postąpiło zlecając jemu skomponowanie nowej, klimatycznej muzyki, zamiast ponownej edycji istniejących, a zarazem nie raz już wykorzystywanych w grach utworów Williamsa. Soule’owi udało się utrzymać klimat wnosząc przy tym nowe tematy do świata "Gwiezdnych Wojen". Zainteresowanych tym tematem odsyłam na stronę poświęconą
muzyce z KotORa, a tym czasem przejdę do meritum niniejszego artykułu.
Krok I – niezbędne narzędzia
Do pozyskania muzyki z gry, oprócz oryginalnej gry
Star Wars Knights of the Old Republic, przydadzą nam się odpowiednie narzędzia:
Po skompletowaniu tych narzędzi, należy je, jak i samą grę zainstalować na dysku. Mając to zrobione, możemy przejść i wykonać...
Krok II – pliki wyjściowe z gry
Przygotujmy sobie na dysku twardym katalog roboczy na pliki źródłowe z muzyką (np. :
C:\KotOR_muzyka\oryginaly). Następnie wchodzimy do głównego katalogu gdzie zainstalowaliśmy grę i szukamy podkatalogu
StreamMusic (domyślna ścieżka gry:
C:\Program Files\LucasArts\SWKotOR). Pozostało nam jedynie przegranie niektórych plików do naszego katalogu roboczego (47 plików; 74.82 MB), których listę zamieszczam poniżej:
56a.wav
57.wav
evil_ending.wav
mus_area_acad.wav
mus_area_ahto.wav
mus_area_cant1.wav
mus_area_cant2.wav
mus_area_desert.wav
mus_area_enclave.wav
mus_area_gang.wav
mus_area_hrakert.wav
mus_area_kash.wav
mus_area_out.wav
mus_area_ruins.wav
mus_area_sewers.wav
mus_area_sforge.wav |
mus_area_shadow.wav
mus_area_slehey.wav
mus_area_tarisup.wav
mus_area_townint.wav
mus_area_townsus.wav
mus_area_valsith.wav
mus_bat_acad.wav
mus_bat_ahto.wav
mus_bat_desert.wav
mus_bat_enclave.wav
mus_bat_gang.wav
mus_bat_hrakert.wav
mus_bat_kash.wav
mus_bat_malak.wav
mus_bat_out.wav
|
mus_bat_ruins.wav
mus_bat_sewers.wav
mus_bat_shadow.wav
mus_bat_sithbs.wav
mus_bat_slehey.wav
mus_bat_tarisup.wav
mus_bat_townint.wav
mus_bat_valsith.wav
mus_loadscreen.wav
mus_theme_bast.wav
mus_theme_carth.wav
mus_theme_cult.wav
mus_theme_czerka.wav
mus_theme_malak.wav
mus_theme_rep.wav
mus_theme_sith.wav
|
Krok III – przerabianie plików
W tym kroku przerobimy pliki skompresowane kodekiem firmy Miles, użytym przez twórców gry, na nieskompresowane
WAVy.
Aby to zrobić, uruchamiamy program
Miles Sound Studio (link domyślnie powinien być w menu start, w grupie:
Miles Sound Tools). Następnie szukamy naszego katalogu roboczego z oryginalnymi plikami z gry i wybieramy pierwszy plik z listy. Klikamy na
Decompress (dekompresja). Po chwili możemy zapisać nasz nowy, nieskompresowany plik (domyślnie program przed nazwą dodaje przedrostek
New_). Proponuję pozostawić ten przedrostek i zapisać pliki w tym samym katalogu. Można też dla porządku od razu zapisać w innym katalogu (np.:
C:\KotOR_muzyka\wav), ale to trochę przedłuży zabawę przy ich obróbce. Niestety tą samą czynność należy powtórzyć dla każdego pliku z katalogu (w sumie 47 plików), gdyż program nie ma opcji dekompresji dla wszystkich plików na raz.
W przypadku tego kroku niezbędne jest przygotowanie pod nieskompresowane pliki około 779.12 MB.
Kiedy już przerobimy wszystkie utwory, pliki wyjściowe możemy już skasować (pozostawiamy te z przedrostkiem
New_). Jeśli ktoś zapisywał nowe pliki w katalogu
wav, może skasować cały katalog
oryginaly.
Krok IV – nadajemy plikom tytuły utworów
Kolejnym żmudnym zadaniem będzie nadanie naszym zdekompresowanym plikom numery porządkowe oraz właściwe tytuły utworów (pamiętaj o zachowaniu rozszerzenia pliku
.wav). Poniżej podaję nazwy plików wyjściowych oraz nowe nazwy jakie należy im nadać:
ZMIEŃ TĄ NAZWĘ... |
... NA TĄ |
New_mus_theme_rep |
03 - The Old Republic |
New_mus_area_tarisup |
04 - Taris Upper City |
New_mus_area_townsus |
05 - Apartments |
New_mus_bat_sithbs |
06 - Sith Guard Encounter |
New_mus_area_gang |
07 - Taris Lower City |
New_mus_area_cant2 |
08 - Javyar's Cantina |
New_mus_area_sewers |
09 - Taris Sewers |
New_mus_bat_sewers |
10 - Rakghoul Attack |
New_mus_bat_gang |
11 - The Black Vulkars |
New_mus_theme_bast |
12 - Bastila Shan |
New_mus_area_cant1 |
14 - Pazaak |
New_mus_theme_cult |
15 - Inside the Sith Base |
New_mus_bat_tarisup |
16 - Battle at Davik's Estate |
New_mus_area_acad |
18 - The Jedi Academy |
New_mus_area_out |
19 - Dantooine Outback |
New_mus_bat_acad |
20 - Mandalorian Battle |
New_mus_bat_shadow |
21 - Kinrath Cave |
New_mus_area_ruins |
22 - Ancient Ruins |
New_mus_bat_ruins |
23 - Guard Droids |
New_mus_area_townint |
24 - Tatooine |
New_mus_bat_townint |
25 - Anchorhead Street Fight |
New_mus_area_desert |
26 - Tatooine Dune Sea |
New_mus_bat_desert |
27 - Desert Wraid Attack |
New_mus_area_enclave |
28 - Tusken Enclave |
New_mus_bat_enclave |
29 - Sand People Ambush |
New_mus_theme_czerka |
30 - Czerka Corporation |
New_mus_area_ahto |
31 - Ahto City |
New_mus_bat_ahto |
32 - Ahto Sith Battle |
New_mus_area_hrakert |
33 - Hrakert Station |
New_mus_bat_hrakert |
34 - Selkath Fight |
New_mus_area_kash |
35 - Kashyyyk |
New_mus_area_shadow |
36 - The Shadowlands |
New_mus_bat_kash |
37 - Confronting Darth Bandon |
New_mus_area_valsith |
38 - Korriban Sith Academy |
New_mus_bat_valsith |
39 - Uthar Wynn's Trials |
New_mus_theme_carth |
40 - Captured by the Leviathan |
New_mus_theme_malak |
41 - Darth Malak |
New_mus_area_slehey |
42 - The Unknown World |
New_mus_bat_slehey |
43 - Rancor Battle |
New_mus_bat_out |
44 - The Temple |
New_56a |
45 - Last Chance |
New_mus_area_sforge |
46 - Aboard the Starforge |
New_mus_theme_sith |
47 - The Sith |
New_mus_bat_malak |
48 - The Last Confrontation |
New_57 |
49 - Finale & End Credits |
Jak można zauważyć, plik
New_evil_ending.wav nie został użyty, ponieważ do ścieżki końcowej "end credits" został użyty temat "jasnej strony" (light side). Jeśli znasz się na edycji plików dźwiękowych, możesz wyciąć pierwsze 40 sekund z tego pliku (części po której nastąpi temat końcowy "Gwiezdnych wojen" (Star Wars end theme)) i zmontować go na początku pliku
New_mus_theme_sith.wav. W ten sposób otrzymasz jako ścieżkę końcową temat muzyczny Sithów. (W tym celu możesz użyć Windowsowski
Rejestrator dźwięku, który jest łatwy do użycie – znajdziesz go w menu start, w grupie Akcesoria \ Rozrywka). Jeśli jednak się nie znasz na edycji, zapomnij o tym.
Krok V – brakujący temat: 01 - Startup Screen
Jak zauważyłeś, na liście z
poprzedniego kroku wciąż brakuje kilku ścieżek. Ścieżka pierwsza to nic innego jak krótka wstawka, którą słyszymy za każdym razem gdy uruchamia się pod Widowsem menu gry (zanim jeszcze uruchomimy grę). Dla ułatwienia, utwór ten możesz pobrać
tutaj (jest to gotowy plik MP3). Możesz też bawić się samemu w dekompresję pliku
background.wav (domyślnie znajduje się on w podkatalogu
C:\Program Files\LucasArts\SWKotOR\launcher), postępując zgodnie z instrukcją z "
Kroku III". Utworowi nadaj tytuł: "
01 - Startup Screen.".
Krok VI – brakujące tematy: 02 - Main theme, 13 - The Leviathan i 17 - Arrival at Dantooine
Druga ścieżka to tradycyjnie główny temat z Gwiezdnych Wojen. Oczywiście możesz użyć tutaj swojej ulubionej wersji z któregoś z
filmów. Nie zapominajmy jednak, że jest to ścieżka dźwiękowa KotORa. Dlatego też użyjemy tutaj wersji z filmiku otwierającego grę. W tym celu będziemy musieli wypakować ten utwór z tego filmiku.
Uruchamiamy program
RAD Video Tools (jest w menu start, grupa
Bink and Smacker) i przechodzimy do podkatalogu z filmami w grze (domyślnie:
C:\Program Files\LucasArts\SWKotOR\Movies ). Następnie wybieramy plik
01a.bok i klikamy na przycisk
Convert a file. Gdy wyskoczy nam okienko "
Treat as sequence", wybieramy "
No".
Otworzy nam się okno "
Bink Converter", w którym to upewniamy się, czy mamy odznaczoną opcję "
Convert video", ale za to zaznaczoną opcję "
Convert audio". Wszystkie numeryczne pola powinny być puste. Na górze klikamy przycisk "
Browse…" (Przejrzyj...) I zapisujemy nasz plik w katalogu z innymi utworami, nadając mu tytuł: "
02 – Main Theme.wav". Klikamy przycisk "
Convert" i po kilku sekundach mamy gotowy, nieskompresowany plik WAV. (I znowu jeśli znasz się na edycji plików audio możesz po pierwsze skrócić ciszę na początku pliku (cisza towarzyszy napisowi "A long time ago...") – około 8 sekund. Po drugie, powinieneś wyciąć z końca utworu odgłosy walki w kosmosie. (W obu przypadkach możesz użyć wspomnianego wcześniej
Rejestratora dźwięku).
W podobny sposób obrabiasz pliki:
- 03.bik – tytuł ścieżki: "13 - The Leviathan.wav",
- 05-2a.bik – tytuł ścieżki: "17 - Arrival at Dantooine.wav",
Krok VII – wypalanie i drukowanie okładek
W taki oto sposób mamy kompletną ścieżkę dźwiękową gry
Star Wars Knights of the Old Republic. Teraz pozostała nam jedynie kompresja utworów do plików mp3 (np. wspomnianym w
Kroku I programem
Lame) i/lub wypalenie płyty CD-Audio.
W przypadku płyty Audio przydadzą się Tobie jeszcze okładki, które znajdziesz poniżej (300 dpi, RPG).
|
|
przód 0.52 MB |
tył 0.39 MB |
UWAGA: W razie problemów z niektórymi plikami muzycznymi oraz alternatywne rozwiązania dla nich znajdziecie tutaj.
Niniejszy poradnik powstał na bazie tekstu z LucasArtSoundtack.