MARSite on-line | Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
  -[ MARSite on-line ]-  

[Oficjalna strona gry Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]


 
  The Sith Lords - Pamiętnik Projektanta - część 1
 
 

Pamiętnik Projektanta Część 1 - Przemyślenia po E3, lipiec 2004
Mike Gallo Producent w firmie LucasArts
Chris Parker producent w firmie Obsidian


Nadszedł zmierzch Jedi. Ich zakon, prawie unicestwiony przez Sithów w grze Star Wars: Knights of the Old Republic rozpadł się i jego członkowie zaszyli się w najdalszych zakątkach przestrzeni. Akademia Jedi na Dantooine, będąca centrum nauczania i oświecania zamieniła się w zarośnięte i opuszczone ruiny, wśród których błąkają się duchy Rycerzy Jedi. Korytarze Świątyni Jedi na Coruscant opustoszały, a woda w Komnacie Tysiąca Fontann przestała płynąć... Możliwe, że czci w ten sposób Jedi poległych w walce z Sithami... Możliwe też jednak, że na Komnatę padł cień Ciemnej Strony Mocy.

Star Wars Knights of the Old Republic II: the Sith Lords jest drugą częścią obsypanej nagrodami gry Star Wars Knights of the Old Republic, została stworzona przez firmę Obsidian Entertainment Inc., a zostanie wydana przez firmę LucasArts.


Wstęp

Przygotowanie do tegorocznych targów E3 kosztowało nas sporo roboty. I to nie dlatego, że musieliśmy zaprezentować jakąś grę... mieliśmy zaprezentować drugą część KOTOR, gry która zdobyła w 2003 roku ponad 40 różnych nagród "Gra Roku"! Zadanie, któremu musieliśmy sprostać było ciężkie zarówno dla Obsidian Entertainment, jak i dla LucasArts: jak najlepiej przedstawić wszystkie nasze pomysły na ulepszenie gry oraz zapewnić fanów, że bardzo nam zależy na stworzeniu godnego następcy pierwszej części.

Ten artykuł został napisany wspólnymi siłami przez nas: Mike'a Gallo, producenta z firmy LucasArts oraz Chris'a Parker'a, producenta z firmy Obsidian. Obaj wiedzieliśmy, że tegoroczne targi E3 to wyjątkowa uroczystość. Obaj wiedzieliśmy też, że na część drugą nie kazaliśmy długo czekać, toteż gracze na pewno będą mieli słuszne obawy: czy zrobiono wszystko właściwie, jak to zostało wykonane i czy będzie tak samo dobre, jak pierwsza gra?


Przygotowania do E3

Pierwsze plany dotyczące E3 zaczęliśmy snuć, gdy The Sith Lords znajdowała się wciąż w pierwszym stadium projektowania. Surowy scenariusz sequela powstał jeszcze zanim pierwsza część gry pojawiła się na półkach sklepowych. Oczywiście zmieniał się potem wiele razy, pewne fragmenty zostały wręcz napisane od nowa. Tak czy owak pracowaliśmy już od dobrych 9 miesięcy, gdy wszystko się zaczęło. Najbliższy E3 był dla nas niezwykle ważny, ponieważ była to dla nas jedyna szansa na zaprezentowanie naszej gry.

Początkowo stworzyliśmy obszerną listę rzeczy, które chcielibyśmy zaprezentować. Szczerze mówiąc gdybyśmy naprawdę to wszystko pokazali, prezentacja owa trwałaby grubo ponad pół godziny. Niestety publiczność E3 nie doceniłaby tego. Na każdego producenta lub gracza przypada tam co najmniej jeden potencjalny kupiec lub człowiek związany z mass mediami. A nawet zwykli producenci mają dziś kalendarze wypełnione po brzegi terminami. Dlatego aby skutecznie zaprezentować i zareklamować grę na E3 trzeba uczynić to w czasie nie przekraczającym 5-10 minut. Naszą listę trzeba było skrócić.

Jej skracanie przyszło nam całkiem łatwo, a to z paru powodów. Ponieważ nasze terminy związane z wydaniem gry były bardzo napięte, zaplanowaliśmy pracę nad nią w bardzo nietypowym dla Obsidian stylu (a należy dodać, że nasza firma jest w prostej lini potomkiem Black Isle Studios, wraz z całym bagażem ich doświadczeń). Praca postępowała w ściśle określonych etapach, co ułatwiało projektantom sprawne dokonywanie nawet gruntownych zmian. Podczas tworzenia poziomów budowaliśmy je na szybko z surowych, prostych brył geometrycznych. Dzięki temu projektanci mogli rozpocząć umieszczanie na nich stworzeń oraz postaci. Gdy stwierdzaliśmy, że te (całkiem brzydkie) częściowo funkcjonalne poziomy działają, mogliśmy rozpocząć wzbogacanie ich geometrii lub skupić się na poprawkach. Bardzo często poziomy zawierały tylko podstawowe oświetlenie plus błędy różnego rodzaju. W końcu po sprawdzeniu wszystkiego nadchodził czas na ostateczny sprawdzian oraz drobne poprawki, podczas których wyłapywaliśmy ostatnie niedociągnięcia.

Gdy nadszedł czas na wybranie poziomów do demonstracji E3, żaden z nich nie był jeszcze w pełni ukończony. Miesiąc przed terminem wybraliśmy po prostu trzy z nich i skupiliśmy się tylko i wyłącznie na nich. Byliśmy pewni, że potrafimy nadać im wspaniały wygląd, dodatkowo wiedzieliśmy już, że musimy zmieścić się z demem w 5 minutach. Lucasarts rozpoczął pracę nad scenariuszem do niego, a Obsidian dostarczał informacji na temat tego, co zostanie w nim zaprezentowane.


Pięć minut

Decyzja, co ma zawierać pięciominutowe demo nie była łatwym zadaniem. Pięć minut to może sporo czasu, jednak nie w przypadku gry role-playing. Musieliśmy pokazać dwa, trzy nowe sposoby korzystania z Mocy (w samej grze miało ich być ponad trzydzieści), musieliśmy pokazać kilka nowych rozwiązań (i ponownie było ich w sumie ponad trzydzieści). Musieliśmy pokrótce objaśnić, w jaki sposób zmodyfikowaliśmy system umiejętności by uczynić je bardziej użytecznymi dla postaci. Już samo to zajęło trzy strony skróconego maszynopisu. A gdzie jeszcze parę słów o scenariuszu, postaciach oraz zmianach w Galaktyce?

Moce Wybraliśmy Force Sight, Moc wymagającą całkiem sporej roboty programistycznej aby nadać jej działaniu efektowny wygląd, pozwalającą widzieć przez drzwi i odczytywać otaczającą zamieszkujące świat gry postacie aurę Mocy. Do tego doszła Moc Force Crush, do której trzeba było dodać każdej nowej i starej postaci z osobna animacje podnoszenia w powietrze i miażdżenia ciała, jakby były papierowymi kukiełkami. Dodatkowo dodaliśmy też parę innych Mocy, między innymi Force Rage, mimo tego iż wiedzieliśmy z góry że nie damy rady wykorzystać ich w demie.

Nowe rozwiązania oraz umiejętności Ostatecznie zrezygnowaliśmy z tych pozycji w naszej prezentacji, mimo tego że wiele z nich było już zaimplementowanych w samej grze oraz działało poprawnie. Dla graczy RPG była to prawdziwa strata. Wiedza pirotechniczna określa ilość obrażeń zadawanych przez użyte granaty i miny, zdolności opatrywania ran modyfikują skuteczność używanych środków leczniczych. Wycięliśmy również praktycznie cały system tworzenia oraz ulepszania przedmiotów. O pokazaniu nowych rozwiązań w dziedzinie walki wręcz czy używaniu nowych broni nawet nie myśleliśmy.

Postacie Stworzyliśmy parę nowych postaci, które mogły dołączyć do grupy gracza, wraz z ich własnymi zdolnościami, możliwościami oraz osobowościami. Był to jednak zaledwie czubek olbrzymiej góry lodowej. A co z powracającymi postaciami? Podczas pięciominutowej demonstracji powiedzieliśmy tylko, że "niektóre postacie z KOTOR pojawią się ponownie w róznych postaciach, od takich które ponownie dołączą do naszej grupy aż po postacie epizodyczne". Szczerze mówiąc sprawiliśmy wszystkim tą wypowiedzią dużą radość, ponieważ gdybyśmy nic nie powiedzieli oznaczałoby to że ich udział w historii jest nam obojętny.

Scenariusz Nie chcieliśmy odkrywać zbyt wielu jego szczegółów, skupiliśmy się więc na dwóch krótkich zdaniach opisowych przeznaczonych dla publiczności. Dla gry tej klasy zachowanie scenariusza w tajemnicy ma kolosalne znaczenie i bardzo chcieliśmy by tak pozostało aż do planowanej na zimę premiery.

Poziomy Na koniec opisaliśmy nasze próby stworzenia jeszcze barwniejszych i żyjących poziomów od tych w KOTOR. Posiłkowaliśmy się przy tym filmami, przedstawiającymi nowe efekty pogodowe oraz dużo szczegółowych animacji tła.


Demo

Demo zostało ukończone na kilka dni przed targami. Musieliśmy dodać do niego udźwiękowienie, nagrać komentarz oraz dołączyć muzykę z KOTOR, nie wspominając o specjalnym przygotowaniu wyglądu, projektów oraz programowania w celu uzyskania działającej całości.

Dodatkowo potrzebowaliśmy zapisanych stanów gry umożliwiających nam pokazanie wszystkiego w ciągu 5 minut. Grywalne demo przygotowane z myślą o stanowisku firmy Microsoft oferowało dobre 45 minut gry. Podczas pierwszego dnia targów tuż przed ich otwarciem zapisaliśmy potrzebne stany gry, przygotowaliśmy wszystko inne po czym zaczęliśmy.

Targi E3 potrafią być prawdziwą torturą, zwłaszcza gdy jest się jednym z demonstratorów. Zawsze myślałem, że to producenci mają ciężką pracę, jednak stanie w jednym miejscu przez parę godzin i puszczanie w kółko tych samych pięciu minut, podczas gdy stopy zaczynają powoli obumierać z powodu zatrzymania krążenia, tak samo jak wargi od ciągłego uśmiechania się potrafi postarzeć człowieka o parę lat.

Z drugiej strony jednak, która swym ogromem przyćmiewa wszystko inne, obserwowanie jak ludzie stoją w niemej ekscytacji (a trzeba pamiętać, że zdążyli już na targach niejedną wspaniałość ujrzeć) jest wspaniałym uczuciem. Za każdym razem zwiedzający trwali w owej niemej ekscytacji dowiadując się w jaki sposób tworzymy nasz sequel po czym za każdym razem bez wyjątku opuszczali stanowisko z szerokim uśmiechem na twarzy. To było więcej niż wystarczająco by wynagrodzić nasze cierpienia.


Post E3

Gdy E3 dobiegły końca wydaliśmy z siebie zgodne westchnienie ulgi. Stojąc w cieniu oryginalnego KOTOR'a i starając się udowodnić każdemu z osobna, że znajdujemy się na dobrej drodze było prawdziwym wyzwaniem. Myślę jednak, że nam się udało i że ukazaliśmy wszystkim troskę, z jaką zespół twórców obchodzi się z tak wspaniałą grą.

Graczom spodobały się nasze rozwiązania dotyczące zasad rozgrywki, mechaniki gry, dodatkowo niezwykle intrygował ich scenariusz. Gra sama w sobie zaprezentowała się na targach bardzo dobrze, nawet jeśli będzie ostatecznie wyglądać jeszcze lepiej, a sam system walki opracowany przez BioWare też dobrze się spisywał. Ogólne przyjęcie wszystkiego u publiczności było znakomite. Targi E3 były również wspaniałe, cieszymy się że wszystko dobrze się zakończyło, teraz jednak mamy olbrzymią ilość roboty przed sobą aby gra przybrała wreszcie swoją ostateczną postać, ożyła no i miejmy nadzieję przerosła swoją poprzedniczkę. Muszę się więc teraz z wami pożegnać i wrócić do swego biurka.

Tłumaczenie: MadMad_The_Jedi_Knight




[Powrót na poprzedni± stronê]  [Powrót na górê strony]


 
[poprzedni screen][nastêpny screen]


Copyright © 2001-2024 MARSite on-line | Cookie i Zasady ochrony prywatności.
Layout made by Kirtan Loor