MARSite on-line | Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
  -[ MARSite on-line ]-  

[Oficjalna strona gry Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]


 
  The Sith Lords - recenzja
 
 

   Grając w Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords miałem nieodparte wrażenie, że oto obcuję z produktem, który odświeży uniwersum Star Wars i pozostawi niezatarte, i jak najbardziej pozytywne wrażenie zarówno wśród fanów Sagi, jak i przeciętnych graczy. Czy tak się stało? Zobaczmy...

Pierwsze kroki

Od śmierci Dartha Malaka w pierwszej części gry minęło pięć lat. Republika pęka w szwach, a dziedzictwo Sith, obudzone i pozostawione przez Dartha Revana, zbiera krwawe żniwo wśród Jedi. Nowi Sithowie trzęsą galaktyką, ścigając i mordując ostatnich członków Zakonu. Zwycięstwo ciemnej strony wydaje się nieuchronne. Ale...
Trzeba przyznać, że twórcy gry nie przesadzili i fabuła całkiem nieźle trzyma się kupy. W drugiej części kultowej gry wcielamy się w zupełnie nową postać; stają też przed nami nowe zadania. Żeby jednak nie mówić zbyt wiele od razu, zacznę od kwestii technicznych.

Grafika i dźwięk

Czego by nie mówić, gra prezentuje się bardzo dobrze. Malkontentów może trochę rozczarować brak nowego silnika i powtarzające się efekty; wszak od ostatniego KotORa minęło trochę czasu i twórcy mogliby się czymś wykazać, ale to nie jest w żadnym wypadku zarzut w ich stronę. Wręcz przeciwnie; już pierwszy KotOR był bajeczny, więc druga część też nie rozczarowuje. Od strony oprawy graficznej gra zadowoli więc chyba wszystkich, zwłaszcza tych, którzy zakochali się w wizualnej stronie pierwszej części. Również jeśli chodzi o muzykę, to nie ma wiele do powiedzenia. Wszystko zostało już napisane w recenzji pierwszej części KotORa. Znów kilka zdawkowych utworów „pożyczonych” od Williamsa, znów Jeremy Soule i znów klimat SW, który oddają zarówno odgłosy otoczenia, jak i mowa poszczególnych istot w ich rodzimym języku. Jedyne, co może nużyć, to fakt, że niektóre istoty, z którymi mamy dłuższe partie dialogowe, korzystają z tych samych sampli, przez co ich mowa w pewnym momencie zaczyna przypominać mantrę. Ale jak ktoś koncentruje się bardziej na treści, niż na formie, nawet tego nie zauważy.

Tworzenie postaci

I tutaj bez większych zmian, po co bowiem psuć coś, co jest dobre? Nie lepiej to rozwinąć i sprawić, żeby było jeszcze lepsze? Ta myśl z całą pewnością przyświecała twórcom gry, gdy modyfikowali system, dostosowując go do praktyki rozgrywki. Trzeba powiedzieć jasno, że autorzy KotORa dobrze wiedzieli, co zmienić, a co rozwinąć (w przeciwieństwie do twórców HoM&M IV – wybaczcie, ale nie mogłem się powstrzymać). W rezultacie nie tylko system tworzenia i rozwoju postaci jest wygodniejszy, ale i sprawniejszy, a co za tym idzie – bardziej wiarygodny. Zrezygnowano na przykład z uciążliwej w pierwszej części gry zdolności przyswajania implantów; teraz decyduje o tym kondycja. Co więcej, od początku dysponujemy postacią posiadającą klasę Jedi, chociaż przez dłuższy czas musi się ona obejść bez miecza (i dobrze, bo unikamy tym samym takich kuriozów, jak w Jedi Academy). Co więcej, w trakcie gry możemy otrzymać klasę prestiżową, których mamy sześć (po trzy dla każdej strony Mocy) i które pozwalają nam na optymalne rozwinięcie swoich umiejętności. Wystarczy, że powiem, iż jedną z nich jest Mistrz Jedi, by dać obraz tego, co może z nas wyrosnąć.
Również od strony fabularnej nasza postać nie jest do końca określona, co daje nam pewne pole do popisu. Oczywiście musimy grać człowiekiem – nie ma innego wyjścia – ale podobnie, jak w pierwszym KotORze, jego kolor skóry i imię jest zależne tylko od nas. I tym razem nie będzie tak, że w połowie gry dowiemy się, jak się nasza postać nazywa naprawdę. Gramy od początku do końca sobą, chociaż w trakcie gry możemy się zmieniać (o czym za chwilę).
No właśnie, rozwój postaci poprzez wybranie jej klasy prestiżowej i ogromną dowolność w wyborze strony Mocy daje nam wręcz nieograniczone możliwości. Przede wszystkim warto pamiętać, że konsekwencja w podążaniu konkretną ścieżką owocuje premiami, które czynią z naszej postaci małego Kafarka. Poza tym dzięki klasom prestiżowym możemy rozwinąć umiejętności władania Mocą do tej pory niespotykane: medytacja bitewna, wpływanie na rzeczywistość, absolutna kontrola nad Mocą, a przede wszystkim Formy walk na miecze świetlne; to wszystko powoduje, że nasz bohater jest Jedi w pełniejszym tego słowa znaczeniu, niż jego odpowiednik w KotORze był kiedykolwiek. I za to autorom gry należą się wielkie brawa.

Rozgrywka

Co do samego przeprowadzenia rozgrywki mam mieszane uczucia. Z jednej strony koncepcja prowadzenia fabuły, a także rozwój naszego bohatera i jego podróż po galaktyce w znacznej mierze przypominają to, co już znamy z pierwszego KotORa: na początku więc odwiedzamy dwie planety bez względu na to, czy to się nam podoba, czy nie, by potem mieć do wyboru cztery inne, w dowolnej kolejności, co ma zatuszować pewną liniowość gry. Wreszcie na końcu czeka nas ostatni świat, a tam finałowy pojedynek z paskudą, która miesza nam szyki od początku. Wtórność aż kłuje po oczach, chociaż autorzy gry zrobili wszystko, aby trochę ją urozmaicić. I tak na przykład nie poszukujemy teraz kawałków Gwiezdnej Mapy, ale ocalałych mistrzów Jedi. Bierzemy też udział w dwóch wielkich bitwach, i właściwie każda nasza decyzja oddziałuje na rzeczywistość dookoła, na naszych sojuszników w szczególności. A właśnie, skoro o nich mowa, to nie można nie wspomnieć o największej i jednocześnie najwspanialszej innowacji, na którą zdobyli się autorzy gry. Wreszcie możemy wpływać na naszą drużynę, kształtować jej poglądy i opinie, mistrzować jej w pewien sposób. Co więcej, większość naszych nowych przyjaciół jest wrażliwa na Moc, a więc mamy możliwość szkolenia własnych Jedi. Skład osobowy w pewnym niewielkim stopniu się różnicuje w zależności, czy podążamy jasną, czy ciemną stroną Mocy, i czy gramy mężczyzną, czy kobietą (sic!). Co ciekawe, droga, jaką obierzemy, będzie również ich drogą. Mamy więc teoretycznie możliwość szkolenia tak Jedi, jak i Sithów. Teoretycznie, albowiem w praktyce gra jest zabugowana jak mało która; chyba tylko Vampire: Bloodlines miał więcej niedociągnięć. A i tutaj jest ich niemało i w większości są one niestety winą autorów. Bardzo często naszym postaciom zacinają się partie dialogowe, wskutek czego wyszkolenie np. Bau-Dura na Jedi jest niewykonalne, czasem też nie odpalają się niektóre cutscenki, i fabuła staje w miejscu... Najgorsze jest jednak to, że autorzy gry, spiesząc się z wypuszczeniem jej na rynek, zrezygnowali ze wstawienia do gry jeszcze jednej planety, co jest o tyle karygodne, że wszystkie pliki i tekstury z nią związane są w grze i je też, mimowolnie, instalujemy wraz z KotORem 2. Jest to mały przejaw niechlujstwa i braku szacunku dla graczy, który jest miejscami mocno uciążliwy.
Poza tym rozgrywka właściwie się nie zmieniła. Ciągle mamy dziewięcioro istot do wyboru, ciągle możemy wybrać dwie, by odkrywały z nami kolejne planety, i cały czas system walki wygląda tak samo. Czyli całkiem nieźle.

Fabuła

Już lekko zganiłem autorów za błędy niechlujstwa i lenistwa, ale teraz zjadę ich po całej linii. Najpierw jednak kilka słów wstępu o fabule, bo jak się okazuje, nie jest ona ani tak nędzna, jak w standardowych sequelach, ani tak cudowna, jak w pierwszym KotORze.
Tak więc jak już mówiłem wcześniej, nasz bohater całkiem nieźle został wprowadzony do gry. Zawczasu był on jednym z rycerzy Jedi Revana i walczył pod nim w czasie Wojen Mandaloriańskich, okropieństwa, jakich doświadczył, sprawiły jednak, że wyrzekł się walki i co za tym idzie – Mocy. Stanął przed Radą Jedi, oddał miecz i odszedł jako Wygnaniec. Teraz, kiedy Jedi właściwie przestali istnieć, nasz bohater spotyka na swojej drodze charyzmatyczną, ale tajemniczą kobietę, Kreię, byłą mistrzynię Revana. Ona to podejmuje się szkolenia Wygnańca, który ma przeciwstawić się dominacji Sithów w galaktyce. Nasz człowiek musi znów ruszyć do walki, czy tego chce, czy nie. Chociaż wybory, jakich dokona, zaważą nie tylko na jego życiu, ale i na losach całej galaktyki.
Tyle wstępu. Właściwie nie ma tutaj tajemnic, jakie były najsilniejszą stroną pierwszego KotORa. Chociaż pewne niespodzianki mogą się zdarzyć, to jednak wspomniana Kreia jest najbardziej tajemniczą rzeczą w całej grze. Gra się więc przewidywalnie, koncentrując się tylko i wyłącznie na odratowaniu Zakonu lub jego ostatecznym dobiciu. Natomiast zakończenie gry, zarówno dla jasnej, jak i dla ciemnej strony, wydaje się zrobione na szybko, bez zastanowienia i nie pozostawia po sobie żadnego pozytywnego wrażenia. Negatywnego w sumie też nie, ale gra powinna dawać radość, a nie kończyć się jak kiepska telenowela. Tutaj zaś mamy kiepski koniec i niezły początek; skoncentrujmy się zatem na tym, co w środku. A w środku już nienajgorzej. Już na początku przychodzi nam zdecydować o tym, jak zakończył się pierwszy KotOR, jak wyglądał Revan itp., co całkiem sporo zmienia w samej rozgrywce. Nasza nowa koteria, jako się rzekło, jest pod naszym absolutnym wpływem i wiele naszych decyzji może bardziej rzutować na nią, niż na nas osobiście. Należą też do niej nieprzeciętne postacie: od znanych z pierwszej części T3 i HK-47, poprzez Zabraka Bao-Dura, łotrzyka Attona Randa i Miralukę Visas Marr na Krei czy znanym skądinąd Mandalorze kończąc. I chociaż niektóre postacie są umiarkowanie interesujące, to jednak drużyna prezentuje się mimo wszystko lepiej, niż w pierwszej części. Co jest też niewątpliwie zasługą możliwości ich szkolenia.
Wiele się też zmieniło w samym uniwersum Star Wars. Jedi nie są już tymi kolorowymi poster-boy’ami, co w pierwszej części, wręcz przeciwnie. Ci nieliczni, których spotkamy, będą mieli stonowane, skromne szaty, takie same, jakie znamy z filmów. Nawet nasza drużyna, jeśli poprowadzimy ją ścieżką jasnej strony Mocy, będzie się mogła odziać takie stroje. Jeśli zaś czeka nas ciemna strona, to ominiemy dość wyszukany sposób ubierania się, jaki charakteryzował Malaka i Revana; nowi Lordowie Sith - Darth Sion, Darth Nihilus i Darth Traya – noszą szaty wręcz ascetyczne, co zbliża ich do Sithów znanych z filmów. Zachowana jest więc pewna linearność, zbawienna dla spójności uniwersum SW.
Również planety, które przyjdzie nam odwiedzić, są bardziej zróżnicowane, niż te w pierwszej części. Tam bowiem trzymano się głównie miejsc znanych z filmów; autorzy gry wymyślili tylko trzy lokacje. Tutaj ich inwencja również ograniczyła się do trzech, ale w zamian za to pojawiły się światy, które fan Star Wars rozpoznaje na kilometr: Nar Shaddaa, Onderon czy jego księżyc – Dxun. I wszystko się tam całkiem spójnie i logicznie układa, rozgrywkę psuje tylko fakt, że fabuła jest mimo wszystko liniowa i odrobinę wtórna. A końcówka, w której już nie do końca wiadomo, kto kogo zabił i kto kogo ocalił, nadaje grze nimb bezpłciowości.

Podsumowanie

Nie byłbym sobą, gdybym nie mógł tej gry polecić. Przestrzegam jednak przed tym, o czym pisałem wyżej: o niedopracowanej i liniowej fabule, potężnych burakach i rozczarowującym zakończeniu (którego nie zdradzę, miejcie chociaż tę odrobinę przyjemności z odkrywania poszczególnych wątków). Na plus zasługują natomiast niewątpliwie modyfikacje w mechanice gry, możliwość szerszego rozwoju postaci i szkolenia własnych Jedi/Sithów, a także szersze, wykraczające poza filmy, nawiązanie do Star Wars. Ogólnie rzecz biorąc ocenę końcową macie poniżej.

Misiek


OCENA PRODUKTU:
fabuła/pomysł : 4,5

no cóż, twórcy gry dali radę sklecić zgrabną historię, ale po cudownej fabule pierwszego KotORa, ta gra zostawia spory niedosyt.

muzyka : 6,0 -

jak zwykle bez zastrzeżeń, dzięki Jeremy’emu Soule’owi.

dźwięk : 5,5 -

wysoka jakość dźwięków otoczenia, postacie mówią swoimi własnymi językami.

grafika : 5,5 -

urzekająca i dopracowana, chociaż niewiele wnosi względem pierwszej części.

wykonanie : 3,5 -

twórcy gry się pospieszyli z jej wydaniem, stąd masa irytujących bugów.

innowacje : 6,0 -

wszystkie zmiany w mechanice gry wychodzą tylko na plus.

to coś : +0,5 -

a tym czymś jest urzekający klimat Star Wars.

Ocena końcowa : 5,7






[Powrót na poprzedni± stronê]  [Powrót na górê strony]


 
[poprzedni screen][nastêpny screen]


Copyright © 2001-2024 MARSite on-line | Cookie i Zasady ochrony prywatności.
Layout made by Kirtan Loor