MARSite on-line | Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
  -[ MARSite on-line ]-  

[Oficjalna strona gry Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]


 
  The Sith Lords - Pamiętnik Projektanta - część 2
 
 

Pamiętnik Projektanta Tworzenie świata KOTOR 2 - za mało czasu na cokolwiek.
Aaron Meyers Główny artysta grafik w Obsidian


Przyłożony do gardła miecz świetlny zdecydowanie byłby najlepszym bodźcem do napisania czegokolwiek o produkcji gry. Niestety pan Parker jeszcze go sobie nie zmontował. Siedzę więc i myślę, co właściwie powinienem tu napisać. Powoli kończy nam się czas; praktycznie osiągnęliśmy ostateczny termin, do którego gra Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords powinna zostać ukończona. No, powiedzmy, że prawie osiągnęliśmy. Tylko co teraz o tym napisać? Myślę, że po prostu poleję trochę wody, jak za czasów mojego gimnazjum, w nadziei że nie zwrócicie uwagi na godną pożałowania gramatykę czy składnię zdań. Jednak zanim zacznę, chciałbym podziękować genialnym artystom, którzy spędzili niezliczoną ilość godzin tworząc stronę wizualną gry: Aaronowi Brownowi, Brianowi Menze, Dennisowi Presnellowi, Dougowi Cope, Edowi Lacabanne, Glennowi Price, Lucasowi Feldowi, Mustazarowi Essa, Timothyemu Coxowi, Trentowi Campbellowi, TJ Frame'owi, Robertowi Giampa, Willowi Harperowi, Davidowi Espinozie. Chylę im czoła, ponieważ to oni są rzeczywistymi bohaterami, którzy wykreowali magię świata KOTOR II, a ja w zasadzie nie byłem im do niczego potrzebny. Dziękuję wam za to, że wszystko wyszło tak wspaniale i że wszystko jeszcze lepiej wygląda! A teraz aby nie zabierać wam więcej czasu przejdę do technicznej strony przedsięwzięcia.

Pierwsze kilka miesięcy spędziłem rozmyślając nad sposobem implementacji projektów graficznych w grze podczas procesu jej tworzenia. KOTOR II powstawał dzięki programowi Max 3.1, wyposażonemu w odpowiednie eksportery i plug-in'y, które konwertowały naszą pracę na pliki zgodne z samą grą. Ponowne nauczenie się Maxa 3.1 było sporym wyzwaniem dla mnie, ponieważ poprzedni rok czy dwa zwykłem pracować z innym programem, Lightwave; udało mi się to jednak (mniej lub więcej). Wiele czasu upłynęło mi na dojściu, o co w ogóle w nim chodzi i czemu program ów działa tak, a nie inaczej. Mimo to nie było to najtrudniejsze zadanie, z jakim przyszło nam się zmierzyć podczas tworzenia gry, potrafiliśmy sami wykonać większość tego, co założyliśmy; przy innych problemach, które były dla nas nie do przeskoczenia bardzo pomogła nam firma BioWare.

Gdy wiedzieliśmy już, co jest do zrobienia rozpoczęliśmy szukanie artystów grafików, zwłaszcza takich którzy będą dobrze pracować. To właśnie było jedno z tych najtrudniejszych zadań podczas tworzenia KOTOR II. Musiałem przebić się przez tony nadesłanych programów, życiorysów i dem. Ich ilość bardzo miło mnie zaskoczyła - tyle ludzi chciało pracować nad tym projektem w Obsidian, mimo że nie mogliśmy poszczycić się żadnym prawdziwym hitem wydanym pod naszą nazwą. Wybraliśmy więc paru ludzi, którzy według nas dobrze pracowaliby w naszej firmie. Koniec końców mieliśmy u siebie około 10 artystów (dodając do nich jeszcze paru pod koniec pracy), którzy po ukończeniu KOTOR II zaczęli od razu pracować nad grą Neverwinter Nights. Dodatkowo mieliśmy jeszcze trzech odrębnych projektantów, którzy zajmowali się różnymi zadaniami, takimi jak surowe projekty poziomów czy wymyślanie i tworzenie nowych postaci. Na koniec był jeszcze nasz własny grafik, szkolący pozostałych i im pomagający.

Po skompletowaniu zespołu wzięliśmy się za samą grę. Proces tworzenia był całkiem prosty. Najpierw powstawała bardzo surowa plansza, przeznaczona dla grafików, którzy mogli się po niej następnie poruszać, wczuwając się w ogólne otoczenie. Po zaakceptowaniu jej przez nich rozpoczynaliśmy budowanie właściwych poziomów, które miały trafić do ostatecznej wersji gry. Nad ich wyglądem pracowaliśmy w poszczególnych krokach i etapach. Pierwszym krokiem po stworzeniu ogólnej koncepcji poziomu jest jego prosta wersja, wzbogacana o szczegółowsze tekstury i detale konstrukcyjne z każdym następnym etapem. Z każdym skończonym etapem pracy wracaliśmy do jej początku, przechodząc gruntownie wszystkie poziomy jeszcze raz i ponownie dodając wciąż nowe i nowe szczególiki. Również z każdym kolejnym etapem nasz team grafików pracował coraz sprawniej, a ogólny wygląd obszarów był coraz lepszy i lepszy. Jak więc widzicie, zawsze zaczynaliśmy od ubogiego wyglądu plansz (tymczasowe tekstury, uproszczona budowa), aby następnie przejść do etapu wzbogacania tych elementów oraz dodawania oświetlenia, kończąc na ostatecznych, drobnych zmianach po których poziom otrzymywał status "SB". "SB" jest terminem technicznym, dzięki niemu nasza ekipa wiedziała, iż tak oznaczony poziom jest absolutnie kompletny pod względem obróbki graficznej. Osiągnięcie tego statusu zajmowało każdemu artyście grafikowi przydzielonemu do danego obszaru od 3 do 5 tygodni. Oczywiście nie biorę pod uwagę drobnych bugów, które zazwyczaj są mało znaczące i pojawiają się nawet po zakończeniu ostatecznego etapu tworzenia.

Ostatecznym etapem tworzenia gry było upewnienie się, że wszystko wygląda tak dobrze, jak powinno i wciąż umiejscowione jest w realiach koncepcyjnych naszych projektantów. Cały czas podczas naszej pracy prosiłem grafików, aby stale zasięgali opinii projektantów w celu zachowania tych realiów. Terminy były napięte i ewentualny powrót do już stworzonych poziomów w celu ich przerobienia po prostu nie byłby możliwy, dlatego należało tego w miarę możliwości uniknąć. Na szczęście nasi artyści graficy wspaniale się z projektantami rozumieli, co naprawdę pomogło wszystkim w ukończeniu gry na czas. Wspaniała robota!!!

Tłumaczenie: MadMad_The_Jedi_Knight




[Powrót na poprzedni± stronê]  [Powrót na górê strony]


 
[poprzedni screen][nastêpny screen]


Copyright © 2001-2024 MARSite on-line | Cookie i Zasady ochrony prywatności.
Layout made by Kirtan Loor