MARSite on-line | Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
  -[ MARSite on-line ]-  

[Oficjalna strona gry Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]


 
  The Sith Lords - Pamiętnik Projektanta - część 3
 
 

Pamiętnik Projektanta Kuźnia scenariusza
Chris Avellone Główny projektant


Tworzenie scenariusza gry takiego kalibru, jak Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords składa się w lwiej części ze stresu i litrów kawy. Oraz szczegółów. Z drugiej strony w Black Isle Studios oraz w Obsidian to nic nowego. Tworzenie sequela niesamowitej historii BioWare stworzonej na potrzeby gry Star Wars Knights of the Old Republic jest zadaniem trudnym i wywierającym dużą presję, jednak sam proces tworzenia jest identyczny. Poniższa lista nie jest kompletna, zawiera jednak ogólny zarys poszczególnych etapów pisania scenariusza w firmie Obsidian Entertainment.


Krok 0: Ograniczenia

Każdy projekt ma swoje bariery, obojętnie czy jest nią system, technologia, dostępne środki - do diabła, może nią być również ponury, łysy główny programista zdolny wywołać u roślin eutanazję samym spojrzeniem. Może nią być wściekły producent plujący śliną za każdym razem, gdy wymawia spółgłoski twarde. To tylko przykłady. Ograniczenia istnieją wszędzie i trzeba wiedzieć, gdzie się kryją - wtedy wystarczy tylko wysoki punkt widokowy aby je namierzyć (oraz potężny karabin snajperski).

Brutalna rzeczywistość zmusza do takiego podejścia przy tworzeniu scenariusza. Jeśli w teamie jest 20 osób, i ma się do dyspozycji tylko 14 miesięcy nie wolno pisać opowieści, w której bohater gry odwiedza trzydzieści planet z hektarami sawann i lokacji, które spalą grafikę w XBoxie zaraz po włączeniu, a rękę artystów - malarzy wsadzą w gips podczas prób wyrobienia się z projektami w czasie. Trzeba mieć świadomość ograniczeń dostępnych zasobów, terminów, sprzętu, a następnie w ich ramach zaprojektować scenariusz.

W przypadku "The Sith Lords" mieliśmy do dyspozycji bardzo wąski margines czasowy, istniejącą technologię oraz musieliśmy wziąć pod uwagę ograniczenia XBox'a. Na szczęście mieliśmy gotowy engine BioWare jako podstawę, proces tworzenia gry mógł się dzięki temu niemal natychmiast rozpocząć.

Krok 51: Co sprawi graczom frajdę?

Zawsze należy ustalić główne elementy rozgrywki oraz w jaki sposób scenariusz może je uwypuklić. Jeśli w grze pojawia się olbrzymia forteca trzeba znaleźć dla niej godne miejsce w opowieści. Jeśli tylko komputer może być obsługiwany w rzeczywistym świecie w sposób niekonwencjonalny - gracz ubawi się po pachy gdy będzie musiał w ten sposób przejść szczególnie atrakcyjny fragment gry. Jeśli tylko nie zamierzasz zmuszać graczy do ciągłego ładowania stanu gry napisz historię, w której główny bohater nie ginie, oraz która dopełnia mechanikę gry. Podsumowując - określ, co sprawi szczególną przyjemność podczas gry i wykorzystaj to do maksimum przy tworzeniu scenariusza.

Krok 51 B: Ucz się, ucz...

Przed zabraniem się do pisania historii należy pobuszować w książkach. W moim przypadku przed rozpoczęciem pracy nad The Sith Lords usiadłem wygodnie w fotelu i obejrzałem ponownie wszystkie filmy Star Wars, przeczytałem wszystkie co do jednej książki oraz komiksy, zmusiłem się nawet do obejrzenia SW Christmas Special, po uprzednim hipnotycznym sprowadzeniu się do poziomu przedszkolaka (brak podstawowej wiedzy dotyczącej pisania i liczenia, po seansie owym nie byłem w stanie sklecić ani linijki scenariusza).

Jak by nie było - powód jest prosty - jeśli zabierasz się do pracy nad czyimś uniwersum, musisz znać je od podszewki. Trzeba wiedzieć, w jaki sposób zostało skonstruowane, czyje przygody zostały już wykorzystane do granic możliwości (albo wręcz przeciwnie), od jakich pomysłów trzeba trzymać się z daleka, oraz znać ograniczenia tego wszystkiego. Już istniejące uniewrsum prawie zawsze posiada granice oraz parametry, o których nie można zapominać podczas tworzenia swojej historii.

Własny pomysł na dany świat (szczęśliwy traf w obliczu tak bogatego rynku RPG) nie zwalnia jednak z wertowania książek - polecane jest korzystanie z doświadczeń innych twórców gatunku, w którym się tworzy oraz określenie pomysłów, które mają wynieść waszą grę ponad przeciętną gatunku.

Krok 30: Ogólny zarys scenariusza.

Gdy powstała już cała techniczna baza oraz główne wytyczne dotyczące uprzyjemnienia rozgrywki można spokojnie usiąść i zacząć układać historię ogólną. Na razie nie trzeba się rozdrabniać na szczegóły dotyczące przebiegu akcji w poszczególnych lokacjach. Najpierw potrzebny jest zgrubszy zarys akcji. I tutaj trzeba wziąć pod uwagę parę wytycznych:

* Motywacja postaci. Różni się trochę od Motywacji Gracza (poniżej), wytycza ona motywację głównego bohatera - dlaczego gracz powinien ukończyć grę? Dlaczego główny bohater jest tak wyjątkowy? Dlaczego jest ośrodkiem nadchodzących wydarzeń? W "The Sith Lords" wstęp jest krótki i jasny. Gracz wciela się w rolę upadłego weterana Wojen Mandaloriańskich, w sytuacji nie do pozazdroszczenia bycia ostatnim znanym Jedi w galaktyce, na którego polują zabójcy Sith zdecydowani uczynić wszystko byle tylko ostatni Jedi został unicestwiony. Od samego początku uświadamiamy graczom ich sytuację, jej powagę oraz czemu należy się jej przeciwstawić.
Aby uczynić rzeczy gorszymi gracz jest Jedi bez możliwości korzystania z mocy, stan niezbyt przyjemny zarówno dla postaci, jak i dla gracza. Podczas rozgrywki gracz musi ponownie obudzić wrażliwość na Moc oraz na nowo wybrać ścieżkę Jedi (lub Sith), a zajścia w grze są pomyślane w taki sposób aby główny bohater dokonywał tego w miarę swoich postępów, powoli odzyskując połączenie z Mocą oraz dowiadując się coraz więcej szczegółów dotyczących grożącego mu niebezpieczeństwa. Jemu oraz całej galaktyce.

* Motywacja gracza. To nie do końca to samo, co Motywacja Postaci. Cel do osiągnięcia w tym punkcie to danie graczowi wystarczająco dużo powodów do ciągłego brnięcia przez grę, poprzez podawanie mu niezwykle ważnych informacji, przedstawianie nowych, interesujących towarzyszy, nowych zdolności i tak dalej. Ogólnie rzecz biorąc każdy etap gry powinien zaczynać się od pytania: "Dlaczego gracz powinien grać teraz dalej?" i każdy etap gry powinien na to pytanie od razu dawać odpowiedź. Trudnym będzie zdobycie zainteresowania gracza dotyczącego uratowania jakiegoś świata fantastycznego, jeśli twórcy nie zaprojektowali odpowiednio sposobów uwypuklających mieszkańców, politycznej sytuacji, czy zachodzących właśnie zdarzeń.
Sposób użyty przez nas w "The Sith Lords" to całkiem prosty system kija i marchewki dotyczący Mocy - ponieważ gracz utracił połączenie z Mocą, tylko poprzez interakcję z innymi postaciami w grze oraz stawiania czoła wyzwaniom uzyska Punkty Mocy oraz pozna specjalne techniki jej używania. "Marchewki" owe są zaprojektowane tak, aby ciągnąć gracza przez opowieść, oraz aby zachęcać go do jej dalszego poznawania, tak jak i lokacji w poszukiwaniu nowych lekcji czy technik mogących uczynić go jeszcze potężniejszym.
Dodaliśmy też pojawiające się w całej grze misje bonusowe, będące RPGowym odpowiednikiem ukrytych sekretów w grach FPS. Tylko wnikliwe przeszukiwanie lokacji, efektywne użycie specyficznych umiejętności lub zwracanie uwagi na szczegóły we właściwych momentach pozwoli graczowi odbyć bonusową misję. Misje owe nagradzane są dodatkowymi informacjami o bohaterze, świecie, lub po prostu zwiększoną ilością punktów.

* Kluczowe zwroty akcji. Czasem wiem od razu, jakie sceny zawrę w scenariuszu i jak te sceny będą oddziaływać na graczy... często również, gdy mam już wystarczająco dużo takich scen skupiam się na bardziej szczegółowym wypełnianiu luk pomiędzy tymi punktami aby jak najlepiej połączyć wszystko w całość. W każdym przypadku dobrze jest wybrać na nie naprawdę odpowiednie miejsca scenariusza oraz odpowiednio przygotować ich wejście na scenę. Wtedy można być pewnym, że gracz zostanie nimi wbity w fotel.

* Obszary zwiedzane przez gracza. Scenariusz powinien zostać podzielony na lekkostrawne kawałki, zarówno dla graczy jak i dla teamu producenckiego. Zawsze trzeba też dołączyć notatki dotyczące terenu, specjalnych wymogów efektowych i tak dalej dla każdej lokacji. Bardzo często listy takie są brutalnie skracane przez członków grupy (i mają rację).

Krok 21: Jak pokroić Zarys Ogólny na ładne kawałki?

Po stworzeniu wyżej podanego zarysu ogólnego oraz po zaaprobowaniu, lub skrytykowaniu go przez innych należy zabrać się za jego podział na przydziałowe fragmenty. Przez "kawałki" rozumiem tu "Dokumentację projektową lokacji", dzięki której artyści i programiści pojmą jakiego wyglądu oraz jakiej pracy programistycznej będzie dana lokacja wymagać. Dokładnie takiej samej metody używaliśmy w Black Isle Studious.

Podczas pracy nad "The Sith Lords" każdy z projektantów otrzymał swój kawałek scenariusza - Michael Chu (Telos), Kevin Saunders (nienazwana dotąd planeta oraz: wybalansowanie rozgrywki i wygląd przedmiotów), John Morgan (nienazwana dotąd planeta), Tony Evans (Dxun, Onderon i inne) oraz Ferret Baudoin (Dxun/Onderon, w międzyczasie został zatrudniony jako główny projektant przy grze Neverwinter Nights 2) - każdy z nich otrzymał planetę (lub jej część) i odział ją w literackie krew i kości wedle wskazówek opowieści. Podczas tego procesu każdy z nich robił notatki dotyczące wymogów lokacji pod kątem programowania lub projektu artystycznego.

Razem z projektantami współpracuje trzech programistów rozgrywki, odpowiedzialnych za kodowanie przerywników filmowych oraz innych specjalnych zdarzeń uatrakcyjniających scenariusz - Adam Brennecke (trafił do działu rozrywki komputerowej prosto z firmy Digipen - Seattle), Anthony Davis (stworzył RPG Aldon's Crossing oraz okazjonalnie rozbija się czołgami na terenie Niemiec) oraz Ben Ma (z UCI, po prostu nie wiedział, w co się pakuje). Cała trójka otrzymała wybrane części scenariusza, przeważnie przerywniki filmowe i powołała je do życia, zazwyczaj o wiele szybciej i wydajniej, niż byłby to w stanie zrobić zwykły projektant.

Krok 27: Edycja

Gdy lokacje zaczynają przybierać swój ostateczny wygląd przychodzi czas na najważniejszą część scenariusza - jego lustrację. Czasem pomysł wydający się świetnym na papierze okazuje się mierny w samej grze, dlatego trzeba wszystko sprawdzać, sprawdzać, poprawiać, jeszcze raz lustrować aż wszystko wydaje się być w porządku zarówno dla ciebie, jak i dla Kontroli Jakości.

Krok ostatni: Zakończenie.

Mógłbym jeszcze długo, długo snuć opowieści dotyczących tworzenia RPG (mam również całkiem sporo opowieści wojennych), jednak moje palce zaczynają już krwawić spod paznokci od pisania a wciąż niedokończone "The Sith Lords" dopomina się o uwagę. Mam nadzieję, że będziecie tak samo rozkoszować się grą, jak my jej tworzeniem wspólnie z LucasArts.

Tłumaczenie: MadMad_The_Jedi_Knight




[Powrót na poprzedni± stronê]  [Powrót na górê strony]


 
[poprzedni screen][nastêpny screen]


Copyright © 2001-2024 MARSite on-line | Cookie i Zasady ochrony prywatności.
Layout made by Kirtan Loor